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Encontra o número no teu Cartão Azul de Desafio abaixo. Abre-o para ler o texto completo do desafio e o Guia Rápido expandido.
Texto do cartão
Agora são os Anjos de Victoria. Põe música e representa a passerelle. TENS DE MUDAR DE PAPEL: os rapazes agem como raparigas. As raparigas como rapazes. Mantém a energia ALTA.
Guia Rápido
A tua equipa torna-se nos Anjos de Victoria numa passerelle. Põe música adequada a um desfile de moda. Todos caminham na passerelle — mas invertido: os rapazes agem como raparigas, as raparigas como rapazes. Exagera na caminhada, postura, expressões faciais, atitude. Nada de andar envergonhado, nem rir — assume o personagem. Mantém a energia ALTA do início ao fim.
Texto do cartão
Recria a memória do teu primeiro beijo como uma cena de filme — descreve tudo em voz alta em pormenor, momento a momento. Um colega representa o teu papel de olhos fechados enquanto narras. Não te contenhas.
Guia Rápido
Um jogador narra o seu primeiro beijo real como se fosse uma cena de filme. Descreve tudo em voz alta — onde estavas, quem se mexeu primeiro, o que sentiste. Um colega levanta-se e representa o teu papel de olhos fechados o tempo todo. Exemplo de narração: "Foi fora da casa dela às 23h. Eu estava em pânico. Inclinei-me cedo demais, errei, bati-lhe na bochecha, pedi desculpa, depois ela agarrou o meu casaco e puxou-me para dentro. Depois o pai de alguém gritou da janela." O ator imita tudo, de olhos fechados.
Texto do cartão
Liga a uma pessoa. Cada colega de equipa deve dizer apenas “Wassuuup” por sua vez — não são permitidas outras palavras. Eles devem responder sempre com “Wassuuup”. Se algum colega não receber resposta, puxa outra carta de desafio.
Guia Rápido
Escolhe uma pessoa dos teus contactos e liga-lhe em altifalante. Cada colega de equipa diz apenas "Wassuuup" ao telefone — não são permitidas outras palavras. A pessoa do outro lado deve responder sempre com "Wassuuup". Exemplo: Colega 1: "Wassuuup." Eles: "...Wassup?" Colega 2: "Wassuuup." Eles: "Por que me estás a ligar?" — isto não conta, não responderam com "Wassuuup." Puxa outra carta de desafio. Continua até todos os colegas terem tido a sua vez.
Texto do cartão
A equipa adversária escolhe um jogador. Tens de enviar uma mensagem ao teu ex ou crush que a equipa adversária escreve para ti — menos de 20 palavras, deve ser parva, deve incluir pelo menos um detalhe embaraçoso. Quando responderem, lê a resposta em voz alta para todos.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe um jogador da tua equipa. Esse jogador abre as suas mensagens para o ex ou crush atual. A equipa adversária escreve a mensagem — menos de 20 palavras, deve ser parva, deve incluir pelo menos um detalhe embaraçoso. Exemplos: "Sinto falta dos teus pés cheirosos. Podemos encontrar-nos?" / "Tenho pensado em ti E no som que fazes quando espirras. Café?" / "Vi um pombo e lembrei-me de ti. Estás ocupado na sexta?" O jogador envia exatamente como está escrito, sem edições. Quando chegar a resposta, lê-a em voz alta para toda a sala.
Texto do cartão
Toda a tua equipa transformou-se num zoo. Na próxima ronda do Diamond Search, cada jogador deve falar apenas com a voz de um animal escolhido pela equipa adversária. Todos os animais devem ser diferentes. Ah, e um deles tem de ser extremamente barulhento sem razão.
Guia Rápido
A tua equipa transformou-se num zoo. A equipa adversária atribui a cada colega um animal diferente — sem repetições. Exemplos de atribuições: vaca, gaivota, burro, pug, pombo, galo. Um é marcado como "extremamente barulhento sem razão" — esse jogador grita o som do seu animal em momentos aleatórios. Na próxima ronda do Diamond Search, cada colega só pode falar com a voz do seu animal. Sem palavras humanas — toda a comunicação deve ser feita através de sons de animais, não importa o que queiras dizer.
Texto do cartão
Sem usar palavras, representa a noite mais louca da tua vida, incluindo todos os pequenos detalhes. Outro colega tentará entender e traduzir a tua atuação em palavras.
Guia Rápido
Um jogador representa a noite mais louca da sua vida — totalmente silencioso, sem palavras, sem efeitos sonoros. Inclua os pequenos detalhes estranhos, não só os grandes momentos. Um colega assiste à atuação toda e tenta traduzi-la em palavras enquanto acontece. Exemplo: O ator finge entrar num táxi, adormecer, acordar numa quinta, perseguir uma galinha, perder um sapato, chorar e ligar à mãe. O tradutor diz: "Apanhaste um Uber, desmaiou, de alguma forma acabaste numa quinta, tentaste apanhar o jantar, perdeste o sapato, tiveste um colapso e telefonaste para casa." O ator não pode confirmar nem corrigir. No final, revela o que realmente aconteceu.
Texto do cartão
Sem discutir antes, toda a equipa encena em câmara lenta um desastre profissional inventado num desporto. A equipa adversária escolhe o desporto.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe o desporto (futebol, ténis, saltos olímpicos, patinagem artística, curling, etc.). Toda a sua equipa encena um desastre profissional inventado desse desporto — tudo em câmara lenta. Sem discussão antes de começar. Aconteça o que acontecer, acontece. Todos assumem o seu papel em tempo real: jogadores, árbitro, reações do comentador, público, atleta ferido a gritar silenciosamente. Exemplo — desporto: ginástica. Um colega corre em câmara lenta para um salto, tropeça, voa pelo ar, aterra em outro colega (o juiz). O juiz agita-se em câmara lenta. Um terceiro colega corre em câmara lenta como paramédico. Todos à volta reagem com horror silencioso em câmara lenta. Quanto maior e mais absurdo, melhor.
Texto do cartão
A equipa adversária escolhe um jogador. Olhe-o diretamente nos olhos sem piscar e cante lentamente "Parabéns a Você" enquanto todos os outros permanecem completamente em silêncio.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe um jogador da tua equipa. Esse jogador fixa o olhar num elemento da equipa adversária (à escolha). Sem piscar, canta lentamente os "Parabéns a Você" — até ao fim, a meio da velocidade. Todos os outros na sala ficam completamente silenciosos — sem rir, sem desviar o olhar, sem mexer. Exemplo: O colega fixa o olhar fixo do outro lado da mesa e começa "Paaaarabéns… paaraa… tiiiiii…" enquanto o outro tenta não perder a compostura. O resto da sala fica imóvel como estátuas. O desconforto é o objetivo. Não apresses.
Texto do cartão
Tira uma foto ao teu colega sem usar as mãos. O resto da equipa pode ajudar — mas sem mãos. Faz o mais rápido possível — não temos a noite toda. VAI!
Guia Rápido
Escolhe um colega como sujeito. Outro colega tira a foto com um telemóvel. Ninguém pode usar as mãos — nem para segurar o telemóvel, nem para carregar no botão, nem para posar o sujeito. O resto da equipa pode ajudar: usa o nariz, queixo, cotovelos, pés, rosto, voz — o que funcionar. Exemplo: Um colega equilibra o telemóvel numa cadeira. Outro usa o nariz para enquadrar a foto. Um terceiro ajoelha-se no chão e toca no obturador com o queixo. O sujeito posa apenas com a expressão facial. A velocidade é importante — não percas tempo na ronda.
Texto do cartão
Acabaste de te transformar numa ave amazónica. Seduz todos os membros da equipa adversária usando apenas uma “dança de ave.” Eles escolhem a música. Ah, e precisamos de ouvir a voz da ave também.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe uma música e toca-a. Um colega torna-se numa ave amazónica de acasalamento e dança para seduzir cada jogador da equipa adversária, um a um. Todos os movimentos devem ser de ave: movimentos da cabeça, bater de asas, peito inchado, passos exagerados, extensão do pescoço. Também deves vocalizar como a ave — grasnidos, gorjeios, assobios, chamados de acasalamento. Exemplo: A ave fixa o olhar num jogador adversário, incha o peito, grasna duas vezes, bate as asas, anda em círculos à volta dele, depois abana as "penas" e passa para o próximo alvo. Compromete-te totalmente. Aves silenciosas não atraem parceiros.
Texto do cartão
Recria a cena do naufrágio do Titanic — mas todos estão extremamente confiantes de que está tudo bem até ao fim. A tua equipa tem 60 segundos para preparar.
Guia Rápido
A tua equipa recria a cena do naufrágio do Titanic — mas todos estão casualmente, absurdamente confiantes de que nada está errado. Atribui papéis: Jack, Rose, o capitão, a banda, os passageiros, o icebergue. À medida que o navio afunda, cada personagem insiste que está tudo bem — até ao último segundo. Exemplo: Jack a beber um copo enquanto a água sobe — "Querida, isto é uma funcionalidade, é o convés do spa." O capitão a ajeitar o chapéu — "Estruturalmente, continua ótimo." A banda continua a tocar. Rose sorri — "Nunca me senti tão relaxada." Todos desaparecem debaixo de água a meio da frase. Tens 60 segundos para preparar os papéis e uma cena aproximada antes de atuar.
Texto do cartão
Vais cantar o hino nacional com total seriedade. O resto da equipa deve atuar como instrumentos musicais, criando toda a base sonora apenas com as vozes.
Guia Rápido
Um colega é o cantor principal. Ele canta o hino nacional com total seriedade patriótica — sem rir, sem falhar. O resto da equipa torna-se a orquestra — sem instrumentos, só sons com a boca. Antes de começar, atribui a cada colega um instrumento: bateria, trompete, violino, pratos, baixo, triângulo, o que for. Exemplo: o baterista faz "boom-tsk-boom-tsk." Os trompetes tocam "da-daaaa-da-daaaa." O violino murmura um "eeeeeeee" agudo. O baixo bate "dum-dum-dum." Tudo ao mesmo tempo, em sintonia com o cantor. O cantor deve manter-se sério, por mais ridícula que a banda soe.
Texto do cartão
Faz uma audição de 20 segundos para o papel de mestre de kung fu num filme. A equipa oposta escolhe o estado do mestre (insano, de coração partido, demasiado confiante, etc.).
Guia Rápido
A equipa oposta escolhe o estado emocional do teu mestre de kung fu. Um colega faz uma audição de 20 segundos para esse personagem — mostrando movimentos de artes marciais enquanto incorpora totalmente a emoção. Exemplo de estado: de coração partido. O mestre de kung fu dá socos e pontapés enquanto chora por alguém que o deixou — "HYAAA! Por que foste embora?! HI-YA! Disseste para sempre! HAAA!" Cada golpe é pesado pela dor. Exemplo de estado: demasiado confiante. Cada movimento é vistoso, o mestre para várias vezes para ajeitar o cabelo e olhar para admiradores imaginários. 20 segundos, uma tomada. Compromete-te com o estado.
Texto do cartão
Um membro da equipa oposta conta uma história sobre uma mãe pata e os seus patinhos num parque ventoso. Um patinho é levado pelo vento para um esgoto… Eles controlam o resto da história, e toda a tua equipa representa tudo o que disserem.
Guia Rápido
Um membro da equipa oposta é o narrador. Ele conta a história de uma mãe pata e dos seus patinhos num parque ventoso — um patinho é levado pelo vento para um esgoto, e a história continua a partir daí. O narrador inventa tudo à medida que avança. Toda a tua equipa representa tudo o que o narrador diz — personagens, tempo, objetos, emoções. Exemplo de narração: "A mãe pata entrou em pânico e voou em círculos. O vento levantou um jornal. Um corredor parou para observar. O patinho estava agora debaixo da terra, frio e confuso, e começou a cantar." — A tua equipa divide instantaneamente estes papéis e representa-os todos. Sem discussão. Façam tudo o que disserem.
Texto do cartão
Um jogador da tua equipa faz uma dança do ventre de 60 segundos a 2x velocidade. O resto da equipa cria o ritmo usando apenas palmas, batidas na mesa e percussão vocal. A equipa adversária escolhe o dançarino.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe o dançarino. Esse jogador faz uma dança do ventre durante 60 segundos — mas a dobro da velocidade. Não é permitida música. O resto da equipa cria o ritmo ao vivo. Exemplo de percussão: Dois colegas batem palmas num ritmo, um bate na mesa, um faz beatbox "duf-tss-duf-tss", outro bate colheres, outro canta uma linha de baixo. Ancas, ombros, braços — tudo a 2x velocidade. Quanto mais rápido o ritmo, mais rápida a dança. O dançarino não pode parar nem abrandar.
Texto do cartão
Todos olham para a pessoa à sua frente na equipa adversária. És essa pessoa durante toda a próxima ronda — imita-a o melhor que conseguires. Não te contenhas.
Guia Rápido
Escolhe a pessoa diretamente à tua frente na equipa adversária. Essa pessoa é agora o teu personagem para toda a próxima ronda de Diamond Search. Copia a voz, os maneirismos, a forma como se senta, como fala, as suas expressões típicas, a sua risada. Não te contenhas — exagera o que o torna ele próprio. Exemplo: Se ele diz sempre "bro" e se recosta na cadeira, faz isso constantemente. Se tem uma risada nervosa e mexe nas mangas, és tu agora. Usa o tom dele quando falares. Mantém-te na personagem durante toda a ronda, mesmo quando não for a tua vez.
Texto do cartão
A equipa adversária escolhe um objeto aleatório. Finge ser um influenciador famoso e grava um Reel de 60 segundos a convencer toda a gente que tem de o comprar. No final do teu discurso, a equipa entrega-te esse objeto em frente à câmara.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe qualquer objeto aleatório — da sala, da tua mala, da cozinha, onde for. Pode ser estranhamente específico ou completamente comum. Um colega finge ser um influenciador famoso e grava um Reel de 60 segundos a vendê-lo ao mundo. Tens de convencer o teu público de que este objeto é revolucionário, essencial e que têm de o comprar já. Energia total de influenciador — ganchos, factos falsos, apelos emocionais, urgência. No final dos teus 60 segundos — em frente à câmara — um colega entrega-te o objeto como momento de grande revelação. Uma só tomada. Sem edições. Tem de ser reproduzido para toda a sala. Exemplo: O objeto é uma esponja de lavar pratos usada. "Pessoal... não têm NOÇÃO do que isto acabou de fazer pela minha vida. Eu estava céptico. Chorei. A minha pele nunca esteve melhor. O meu ex ligou-me. O meu chefe deu-me um aumento. Tudo por causa DISSO —" (o colega entra e entrega dramaticamente a esponja) "— a MiracleSponge. Não subestimem isto, amor." Compromete-te a fundo. Cara séria. Voz apaixonada. Quanto mais ridículo o objeto, mais tens de o vender.
Texto do cartão
A equipa adversária decide o que fez de errado. Levante-se e faça um pedido de desculpas público sincero de 30 segundos à sua equipa — sem rir, sem quebrar o personagem. Explique o que o levou a fazer isso e por que devem perdoá-lo.
Guia Rápido
A equipa adversária decide o que fez de errado. Pode ser qualquer coisa — algo ridículo, algo específico, algo embaraçoso. Levante-se à frente da sua equipa e faça um pedido de desculpas sincero de 30 segundos. Sem rir, sem quebrar o personagem. Fale como se fosse a sério. O seu pedido de desculpas deve incluir: o que fez, por que o fez e por que devem perdoá-lo. Exemplo de "crime": "Comeste a última fatia de pizza no escritório e culpaste o estagiário." Pedido de desculpas: "Estou aqui hoje diante de vocês como um homem quebrado. Aquela pizza chamou-me. Fui fraco. A Jenny não merecia o que disse dela na reunião. Não peço perdão, mas uma oportunidade para reconstruir a confiança que destruí..." Quanto mais comprometido, melhor.
Texto do cartão
Dois colegas representam uma cena romântica tensa entre dois robôs avariados — a equipa adversária escolhe o cenário (ex.: sala de espera do dentista, alfândega do aeroporto). No meio da cena, um robô recebe uma atualização de software e muda completamente de personalidade.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe o cenário para o romance dos vossos robôs (ex.: sala de espera do dentista, alfândega do aeroporto, corredor dos lacticínios no supermercado). Dois colegas representam uma cena amorosa tensa e emocional — mas são robôs avariados. Palavras gaguejadas, movimentos falhados, tons emocionais errados. A qualquer momento, a equipa adversária grita "ATUALIZAÇÃO." Um dos robôs muda imediatamente para uma personalidade completamente nova que a equipa adversária nomeia. Exemplo: Cenário — exposição IKEA. Robô 1: "Nunca vou deixar de te amar, mesmo que decidas transformar-te num humano..." Robô 2: "Oh, eu também, não sei o que faria sem ti, a sério, no momento em que te vi..." A equipa adversária grita "ATUALIZAÇÃO: CAMPEÃO DE KARATÉ." O Robô 2 começa imediatamente a gritar e a dar pontapés no meio do romance. A cena continua até todos rirem.
Texto do cartão
Toda a equipa deve encher a boca de água e mantê-la durante a próxima ronda de Pesquisa de Diamantes. Se cuspir — encha novamente. Sem atalhos. A equipa adversária — já sabe o que fazer.
Guia Rápido
Cada colega enche a boca com um grande gole de água no início do desafio. Deve manter a água na boca durante toda a próxima ronda de Pesquisa de Diamantes — sem engolir, sem cuspir, sem atalhos. Ainda tem de jogar a ronda: tomar decisões, virar cartas, reagir, comunicar. Se alguém rir e cuspir, tem de encher a boca novamente. Entretanto, a equipa adversária tem uma tarefa — fazer-vos rir. A ronda termina quando a ronda de Pesquisa de Diamantes acabar. Só então pode engolir.
Texto do cartão
O jogador com a voz mais aguda deve cantar uma parte curta de uma música famosa. Todos os outros devem repetir, um a um, como se a vida deles dependesse disso.
Guia Rápido
O jogador com a voz mais aguda da tua equipa escolhe um trecho curto de qualquer música famosa (cerca de 5–10 segundos). Ele canta primeiro — com total entrega e afinação perfeita. Depois, cada colega, um a um, deve repetir exatamente esse trecho com a mesma energia e afinação — como se a vida deles dependesse disso. Exemplo: O líder canta "And IIIIIIII will always love yooooouuuu" com toda a intensidade da Whitney. O próximo colega repete com a mesma força. O seguinte, igual. Cada interpretação deve parecer uma última confissão. Nada de esforço a meio. Nada de murmúrios. Todos dão tudo.
Texto do cartão
Dois membros da equipa transformaram-se em minhocas e devem encenar o assalto ao banco que planeavam — sem usar palavras. Um terceiro colega faz a narração em direto.
Guia Rápido
Dois colegas de equipa tornam-se minhocas. Deitam-se no chão e encenam silenciosamente o assalto ao banco que planeavam — totalmente de barriga para baixo, sem se levantarem, sem som, apenas a contorcerem-se e a expressar com a cara. Um terceiro colega observa e traduz a atuação em palavras enquanto acontece — narrando o que acha que está a acontecer, dando voz às minhocas, explicando a trama. As minhocas não podem confirmar nem corrigir — o tradutor está por sua conta. Exemplo: Minhoca 1 contorce-se em direção ao sofá (o cofre). Minhoca 2 roda duas vezes, com cara de pânico. Minhoca 1 enfia a cara na carpete, imita mastigar. Tradutor: "Ok, o Dave está a aproximar-se do cofre. A Marge está a perder a cabeça — ROLAR não era o plano, Marge. O Dave está a entrar de boca primeiro. Está a comer o dinheiro. Por que estás a comer o dinheiro, Dave? Isso não fazia parte do plano." No final, as minhocas revelam o que realmente aconteceu no assalto.
Texto do cartão
Um jogador torna-se um professor de ginástica sobreestimulado e lidera uma rotina de 60 segundos. Toda a equipa deve seguir cada movimento o melhor que puder.
Guia Rápido
Um colega de equipa torna-se um professor de ginástica altamente sobreestimulado e com excesso de cafeína. Ele lidera uma rotina física de 60 segundos. O trabalho dele é tornar tudo caótico, barulhento e implacável — comandos constantes, mudanças súbitas, movimentos impossíveis. Toda a equipa deve acompanhar o melhor que puder. Exemplos de comandos: "CARTWHEEL. CARTWHEEL DE NOVO. SALTO ESTRELA. SALTO ESTRELA! ABAIXA — PRANCHA! ROLAMENTO PARA TRÁS — EM DIAGONAL. LEVANTA — RODA — MAIS RÁPIDO! DÁ-ME PERNAS COMO UM FLAMINGO. PALMAS. AGORA SORRI. CONTINUA A SORRIR." O professor nunca deve sair do personagem nem abrandar. A turma deve continuar a tentar, por mais ridículos que pareçam.
Texto do cartão
A tua equipa vai AO VIVO na conta pública de um jogador durante 2 rondas. A equipa oposta controla a câmara e comenta — mantém dentro das diretrizes da plataforma. Não te sentes confortável? Puxa mais 2 cartas.
Guia Rápido
Um colega começa uma transmissão ao vivo na sua conta pública (Instagram, TikTok, onde for). A equipa adversária segura o telemóvel e escreve os comentários durante 2 rondas do Diamond Search. Eles controlam o que é filmado, quem está na câmara, e o que é escrito para o público. Mantêm-se dentro das regras da plataforma — nada de insultos, assédio, ou qualquer coisa que leve à suspensão da conta. Se ninguém quiser fazer a transmissão, tirem mais 2 cartas.
Texto do cartão
Juntam-se para uma foto de grupo — são um grupo de miúdos super fixes e modernos. Façam a pose. A equipa adversária decide o que fazer com a foto.
Guia Rápido
Toda a tua equipa junta-se para uma foto de grupo. Agora são um grupo de miúdos super fixes e modernos — entrem no cliché: atitude, poses, cara de atitude, sinais de paz, correntes, cigarros falsos feitos de canetas, perfis dramáticos de lado. A equipa adversária tira a foto e decide o que fazer com ela depois. Exemplo: A equipa adversária pode publicá-la no vosso chat de grupo, carregar na história de um jogador, pôr como foto de contacto de alguém, ou simplesmente enviar para aí. Eles decidem. Compromete-te com a pose. Fotos de pessoas a meio gás parecem um evento do LinkedIn.
Texto do cartão
Agora todos são cabras. Ponham karaoke e cantem com voz de cabra. Cada jogador canta uma linha, e o refrão tem de ser cantado por todos. A equipa adversária escolhe a música.
Guia Rápido
A equipa adversária escolhe uma música de karaoke e começa a cantá-la. Toda a tua equipa transforma-se em cabras. Cada colega canta uma linha a solo — com voz de cabra. O refrão é cantado em conjunto, todos com voz de cabra, a plenos pulmões. Exemplo: A música é "Wonderwall." O colega 1 balança a primeira linha: "Maaa-aaa-aaaday I'm gon-naa be the oneaaa who sa-aaaves you." O próximo colega canta a linha seguinte. No refrão — todos gritam "AAAND AFTEEEEER AAAALL" em harmonia de cabras. As letras têm de ser reconhecíveis através do balido. Nada de enganar dizendo só "meh meh meh."
Texto do cartão
Um de vocês torna-se comentador desportivo para a próxima ronda completa. Tens de comentar toda a partida — extremamente emotivo, e a odiar abertamente a tua própria equipa.
Guia Rápido
Escolhe um colega de equipa para ser o comentador desportivo durante toda a próxima ronda do Diamond Search. Ele narra tudo o que acontece — viragens de cartas, reações, decisões — como se fosse um evento desportivo transmitido em direto. O comentador deve ser extremamente emotivo E odiar abertamente a sua própria equipa. Exemplo: "Oh — a Sarah vira uma carta — e é um REVELAR 4 — ISTO É EMBARAÇOSO, Sarah, ESTE É O TEU TERCEIRO ERRO HOJE, os fãs estão a sair, a tua mãe está a sair. E o Jake — o Jake não FAZ NADA como sempre — para que é que ele está aqui, pessoal, qual é o SENTIDO do Jake." Sem pausas. Comenta cada ação até a ronda acabar.
Texto do cartão
Na próxima ronda de Procura de Diamantes, um jogador da equipa oposta junta-se a ti como infiltrado. Vai tentar sabotar abertamente a tua ronda, mas deves tratá-lo como parte da tua equipa.
Guia Rápido
A equipa oposta envia um jogador para se juntar à tua equipa como infiltrado na próxima ronda de Procura de Diamantes. O trabalho do infiltrado é estragar a ronda — abertamente e ativamente. O que o infiltrado pode fazer:
Observar atentamente quando a tua equipa esconde ou rearranja algo
Tentar espreitar as tuas cartas
Dar sinais à sua equipa sobre onde podem estar as tuas Joias
Sugerir má estratégia, empurrar para virar cartas erradas
Causar distração, confusão, discussões O que o infiltrado não pode fazer:
Tocar fisicamente em qualquer carta
Mover cartas, virar cartas ou bloquear viragens A tua equipa deve tratá-los como um colega a sério — sem excluir, sem gozar, sem bloqueios físicos. Ouve as sugestões deles, debate-as a sério, mesmo quando sabes que é sabotagem. Exemplo: O infiltrado aproxima-se enquanto estás a falar de estratégia. Sugere virar uma carta que é claramente má escolha. Olha para a equipa e acena com significado. Aponta para um canto da tua grelha e diz "essa parece-me uma joia". Não podes impedi-lo — só decidir se confias ou não. No fim da ronda, o infiltrado volta para a sua equipa.
Texto do cartão
Tiveste sorte desta vez. Um jogador da tua equipa ganha um superpoder: a capacidade de congelar o tempo à sua volta durante 5 segundos. Pode usá-lo APENAS UMA VEZ durante todo o jogo. Para o ativar, deve gritar "FREEZE!" e contar de 5 até 0.
Guia Rápido
Escolhe um colega de equipa. Ele tem agora um superpoder único para o resto do jogo: a capacidade de congelar o tempo durante 5 segundos. Para o ativar, deve gritar "FREEZE!" e contar em voz alta de 5 até 0. Enquanto conta, todos os outros na sala devem ficar completamente imóveis — sem se mexer, sem falar, sem reagir. Durante esses 5 segundos, o jogador com o poder pode fazer qualquer coisa: olhar para cartas, trocar cartas, mover cartas, colocar cartas reveladas de volta, planear com colegas, mudar uma decisão — qualquer coisa. Exemplo: Pouco antes de virar uma carta que pode ser um desastre, o jogador grita "FREEZE! 5… 4…" — a sala para. Ele espreita três cartas viradas para baixo, troca duas posições na sua própria grelha, sussurra estratégia a um colega, depois "…0!" e o jogo continua. Só pode usar uma vez. Usa com sabedoria.
Texto do cartão
A tua equipa torna-se numa banda de hip-hop composta por um vocalista principal, um vocalista de apoio que só canta “yeah”, dançarinos e beatboxers. Façam uma atuação emocional de 60 segundos no palco. A equipa oposta escolhe o tema.
Guia Rápido
A tua equipa torna-se uma banda de hip-hop completa. Distribuam os papéis entre vocês:
1 cantor principal (improvisa letras ao vivo)
1 cantor de apoio que só canta "sim"
Dançarinos
Beatboxers Os jogadores podem assumir mais do que um papel. A equipa adversária dá um tema emocional. Faz uma atuação de 60 segundos sobre esse tema. Exemplo de tema: "sentir falta do teu cão de infância." Solista: "Vi a tua tigela… ainda junto à porta… não choro assim… desde 2004…" Coro: "sim." Beatboxer: "duf-kss-duf-duf-kss." Os dançarinos balançam com as mãos no peito. Compromisso total. Emoções fortes. Energia de palco.
Texto do cartão
“Toda a equipa deve, em grupo, fazer pelo menos um adversário rir em 60 segundos — sem o tocar. Se ninguém rir, tira outra carta.” 3…2…1… VAI!
Guia Rápido
Toda a tua equipa tem 60 segundos para fazer pelo menos um jogador da equipa adversária rir. Sem tocar nos jogadores adversários. Tudo o resto é permitido — caretas, ruídos, piadas, imitações, passos de dança, olhares estranhos. A equipa adversária tenta manter-se séria. O teu objetivo é fazê-los rir. Exemplo: Um colega faz um monólogo dramático a um centímetro da cara de um adversário. Outro faz mímica de uma telenovela trágica atrás dele. Outro sussurra elogios estranhos com voz grave. Um quarto começa a fazer um tango lento e silencioso sozinho no canto. Se ninguém da equipa adversária rir, tira outra carta.
Texto do cartão
“Um colega torna-se um maquilhador vendado e sem mãos. Coloca um batom na boca — tem de aplicar batom em cada um dos colegas em 30 segundos.”
Guia Rápido
Um colega torna-se o artista. Fecha os olhos (ou está vendado) e coloca um batom entre os dentes. Sem usar as mãos. Tem 30 segundos para aplicar batom nos lábios de todos os colegas. Os colegas não podem mexer a cabeça para ajudar — ficam imóveis, mas podem falar.
Texto do cartão
Propõe a um colega. Antes que ele possa dizer sim, um adversário sussurra uma condição ao teu ouvido — tens de comunicar essa condição apenas com gestos e mímica, sem palavras. O teu parceiro deve adivinhar a condição antes de aceitar.
Guia Rápido
Um colega ajoelha-se e começa uma proposta sincera a outro colega. Antes que o parceiro possa responder, um adversário sussurra uma condição específica ao ouvido do proponente. O proponente deve mimar a condição — sem palavras, sem linguagem gestual, apenas gestos. O parceiro deve adivinhar a condição exata antes de poder dizer sim. Exemplos de condições: "Nunca mais podes comer queijo." / "Tenho de viver com a minha mãe." / "Quero que vivamos com a minha mãe." 90 segundos. Se adivinharem a tempo, a proposta é aceite.
Texto do cartão
A equipa divide-se em dois grupos e deve fazer uma batalha de dança séria. Um grupo não pode dobrar os joelhos. O outro deve manter os braços levantados o tempo todo e não pode baixá-los.
Guia Rápido
Divide a tua equipa em dois grupos. A equipa oposta escolhe a música. Grupo A: não pode dobrar os joelhos durante toda a dança. Grupo B: deve manter ambos os braços levantados acima da cabeça o tempo todo — os braços não podem baixar. Ambos os grupos fazem uma batalha de dança séria — sem rir, com total empenho. Exemplo: Grupo A move-se como flamingos com as pernas rígidas, balançando os quadris, batendo o pé ao ritmo. Grupo B agita os braços expressivamente no ar, fazendo todo o trabalho com as pernas e o tronco. Ambos os grupos mostram-se alternadamente. A equipa oposta decide o vencedor — isto não afeta o jogo, é só para gabar.
Texto do cartão
Coloca um telemóvel no chão. A tua equipa deve formar um escudo humano à sua volta usando os corpos. A equipa adversária deve tentar recuperar o telemóvel alcançando-o através de espaços no escudo. O escudo deve aguentar 15 segundos. Se não aguentar — a tua equipa tira outro cartão.
Guia Rápido
Coloca um telemóvel no chão. A tua equipa forma um escudo humano apertado à sua volta usando os corpos — podem entrelaçar braços e pernas para tornar o escudo mais forte. A equipa adversária tenta recuperar o telemóvel alcançando-o apenas através de espaços. NÃO podem separar jogadores, empurrar, chutar ou usar força física. O teu objetivo é proteger o telemóvel durante 15 segundos. Se o recuperarem, a tua equipa tira outro cartão.
Texto do cartão
És um instrutor de karaté intenso que deve ensinar rapidamente uma combinação de cinco golpes de autodefesa aos teus colegas cegos. Quando estiverem prontos, todo o grupo deve executar a combinação ao mesmo tempo. Tens 2 minutos para preparar.
Guia Rápido
Um colega é o instrutor de karaté intenso. O seu trabalho é ensinar uma combinação de 5 movimentos (socos, pontapés, cotovelos, o que for) à equipa. Todos os outros colegas estão cegos — fecham os olhos e devem confiar apenas no que ouvem. Sem aprendizagem visual. Apenas ouvir e memorizar. O instrutor deve:
Explique claramente cada movimento
Repita a sequência completa várias vezes
Ajude a equipa a manter o ritmo (contando, anunciando cada movimento) Exemplo de combinação: "Um — jab esquerdo! Dois — cruzado direito! Três — joelhada! Quatro — cotovelo! Cinco — pontapé final! Um-dois-três-quatro-cinco! Outra vez!" Após 2 minutos de treino, toda a equipa executa a combinação ao mesmo tempo, com os olhos ainda fechados. O objetivo é um caos sincronizado.
Para o quadro completo do jogo, leia as Regras do Jogo. Dúvidas: support@justsaystop.com.