Jak grać w JUST SAY STOP!
Konkurencyjna gra imprezowa dla dwóch drużyn, łącząca ukrytą informację, blef, wyzwania społeczne i nerwy. Przeznaczona dla 4-16 graczy, zalecana od 16 lat. Pełna zgoda i wskazówki dotyczące bezpieczeństwa znajdują się na końcu tej strony.
1. Cel gry
JUST SAY STOP! gra się w dwie drużyny. Nie ma punktacji, timera ani ustalonej liczby rund. Drużyny szukają ukrytych Klejnotów przeciwnika, wykonują wyzwania i starają się przetrwać dłużej niż druga drużyna.
Gra kończy się, gdy jedna drużyna zdecyduje się poddać i powie STOP! Ta drużyna przegrywa, a druga wygrywa. Blef i zabawna presja psychologiczna są częścią gry, ale nękanie, groźby, przymus i ignorowanie granic gracza nigdy nie są dozwolone.
2. Gracze i elementy
Podziel 4-16 graczy na dwie mniej więcej równe drużyny. Dodatkowy gracz może pełnić rolę moderatora lub widza.
-
Karty Walki: główny stos akcji. Czternaście na drużynę tworzy siatkę 4 x 4.
-
Karty Klejnotów: każda drużyna ukrywa dwa. Kolor nie wpływa na rozgrywkę.
-
Karty Wyzwań: wspólny, zakryty stos używany po utracie obu Klejnotów przez drużynę.
-
Karty Opcjonalne: Karty Picie, Jedzenie i Ubrania mogą być wymieszane ze stosu Wyzwań tylko po uzgodnieniu bezpiecznych znaczeń przez wszystkich.
-
Karty Bonusowe: jedna zielona i jedna czerwona karta używana w Grze Bonusowej.
-
Karta Odwrócenia: jedna na drużynę, używana raz na grę do przekierowania Wyzwania.
3. Przygotowanie
-
Najpierw ustal granice. Zdecyduj, które Karty Opcjonalne będą używane i co każda z nich oznacza. Każdy gracz może usunąć kategorię bez dyskusji.
-
Wybierz tylko lekki, niematerialny zakład, jeśli chcesz. Bezpieczne przykłady to wybór następnej piosenki, wybór kolejnej gry lub otrzymanie przekąski. Nie używaj pieniędzy, alkoholu, niechcianych publikacji, publicznych kar, bólu, nagości ani upokorzenia.
-
Utwórz siatki. Potasuj Karty Walki i rozdaj po 14 każdej drużynie. Każda drużyna otrzymuje dwa Klejnoty. Każda drużyna prywatnie układa swoje 14 Kart Walki i dwa Klejnoty w siatkę 4 x 4 zakrytą. Po ustawieniu siatka pozostaje na miejscu, chyba że karta mówi inaczej.
-
Utwórz wspólne stosy. Potasuj razem uzgodnione Karty Wyzwań i Opcjonalne. Połóż obok nich zielone i czerwone Karty Bonusowe zakryte. Każda drużyna zachowuje swoją Kartę Odwrócenia.
-
Wybierz, kto zaczyna. Uzgodnijcie to dobrowolnie lub użyjcie rzutu monetą.
Opcjonalne znaczenia kart: Picie powinno oznaczać mały łyk napoju bezalkoholowego domyślnie. Alkohol może być używany tylko wtedy, gdy wszyscy gracze są pełnoletni, dobrowolnie się na to zgadzają i nikt nie będzie prowadził pojazdu. Jedzenie musi być sprawdzone pod kątem alergii i bezpieczne. Ubrania oznaczają tylko jedną zdejmowaną warstwę zewnętrzną lub dodatek, nigdy bieliznę, strój kąpielowy ani nic, czego gracz nie chce zdjąć.
4. Faza Poszukiwania Klejnotów
W swojej turze wybierz jedną zakrytą kartę z siatki drużyny przeciwnej i odwróć ją. Wykonaj instrukcję w całości, włącznie z ewentualną reakcją łańcuchową, a następnie przekaż ruch drugiej drużynie. Odkryte karty pozostają odkryte.
Stopki kart wyjaśniają, kto decyduje:
-
Wybór należy do CIEBIE: twoja drużyna może wykonać efekt lub odmówić.
-
Wybór NIE należy do ciebie: efekt jest obowiązkowy w ramach mechaniki gry. Nigdy nie odbiera graczowi prawa do odmowy osobistego udziału lub przerwania gry.
Gdy oba Klejnoty drużyny zostaną znalezione lub karta wymusi zakończenie rundy, ta drużyna przechodzi do fazy Wyzwania.
5. Gra Bonusowa
Karta BONUS Play używa dwóch zakrytych Kart Bonusowych.
-
Bonus Obowiązkowy: drużyna przeciwna wybiera dla ciebie kartę. Zielona oznacza, że nic się nie dzieje i gra toczy się dalej. Czerwona oznacza, że twoja drużyna przegrywa rundę i przechodzi do fazy Wyzwania.
-
Bonus Opcjonalny: twoja drużyna decyduje, czy zaryzykować. Jeśli grasz, wybierz jedną kartę. Zielona powoduje, że drużyna przeciwna traci jeden Klejnot; czerwona – twoja drużyna traci jeden.
Po rozstrzygnięciu wyniku odłóż Karty Bonusowe na bok i wznow normalną grę.
6. Faza Wyzwania
Gdy drużyna straci oba Klejnoty, dobiera kartę z góry stosu Wyzwań. Karta wskazuje, czy wyzwanie jest Solo, Duo czy Drużynowe.
Jeśli karta nie wskazuje wykonawcy, drużyna wybiera osobę, która czuje się komfortowo i jest najlepiej do tego przygotowana. Nigdy nie zmuszaj niechętnego gracza do wyzwania. Kolega z drużyny może zgłosić się na ochotnika, by zastąpić innego gracza. Grupa może też zgodzić się na bezpieczną modyfikację, która zachowa ducha wyzwania.
Jeśli nikt nie chce wykonać wyzwania, drużyna może zrezygnować z rundy lub zakończyć grę, mówiąc STOP. Nie ma innej kary.
Po zakończonym wyzwaniu obie drużyny odbudowują swoje siatki 4 x 4 i wracają do fazy Poszukiwania Klejnotów.
7. Karta Odwrócenia
Każda drużyna ma jedną Kartę Odwrócenia i może jej użyć raz na grę, aby przekierować Wyzwanie, którego nie chce wykonać.
- Drużyna A zagrywa swoje Odwrócenie i przekazuje Wyzwanie drużynie B.
- Drużyna B może użyć swojego niewykorzystanego Odwrócenia, aby odesłać je z powrotem raz.
- Wyzwanie może zostać przekierowane tylko raz. Drużyna otrzymująca może je wykonać, bezpiecznie zmodyfikować za zgodą, zrezygnować z rundy lub powiedzieć STOP.
Karta Odwrócenia nie wpływa na Karty Walki, wyniki Bonusów ani działania Kart Opcjonalnych.
8. Wygrana
Gra kończy się, gdy jedna z drużyn powie STOP, czy to dlatego, że ma dość, czy nie chce kontynuować wyzwania. Ta drużyna przegrywa, a druga wygrywa.
Jeśli przed grą ustaliliście bezpieczną, lekką nagrodę, drużyna zwycięska ją otrzymuje. Nikt nie jest winien pieniędzy, alkoholu, prywatnych informacji, kontaktu fizycznego, postów online ani upokarzających konsekwencji.
9. Zasady bezpiecznego domu
-
Ustalcie intensywność wspólnie. Użyj mniej kart opcjonalnych, aby gra była lżejsza, i usuń każdą kategorię, która nie pasuje do grupy.
-
Sprawdź jedzenie najpierw. Zapytaj o alergie, nietolerancje, ryzyko zadławienia i ograniczenia dietetyczne. Nigdy nie używaj ekstremalnie ostrych przypraw ani nieznanych składników jako presji.
-
Chroń prywatność. Połączenie, SMS, zdjęcie, transmisja na żywo lub post w mediach społecznościowych wymagają zgody każdej zaangażowanej osoby, w tym osób spoza gry. Jeśli zgoda nie jest dostępna, użyj fikcyjnej lub offline wersji.
-
Zachowaj kontrolę nad ruchem. Oczyść podłogę, unikaj kontaktu, zachowaj dystans i nie wykonuj uderzeń, upadków, chwytów ani akrobacji z zawiązanymi oczami.
-
Szanuj pierwsze „nie”. Nie negocjuj czyichś granic. Dobierz inną kartę, zmodyfikuj wyzwanie lub przejdź dalej.
-
Zachowaj podstawową pętlę gry. Zasady domowe mogą zmieniać intensywność, ale gra pozostaje: znajdź Klejnoty, wykonaj uzgodnione wyzwania i przetrwaj dłużej niż druga drużyna.
10. Filmowanie lub udział w konkursie JUST SAY STOP!
Normalna gra domowa nie jest automatycznie zgłoszeniem do konkursu. Oficjalne filmy konkursowe wymagają zatwierdzonego twórcy, uprzedniej świadomej zgody każdego rozpoznawalnego uczestnika, podpisanych zgód, spełnienia wymagań wiekowych i lokalizacyjnych, bezpiecznego przebiegu oraz publikacji przez uprawniony oficjalny kanał.
Nie filmuj potajemnie podejścia ani interakcji. Wyjaśnij projekt przed nagrywaniem. Aby poznać aktualny program twórców, odwiedź Get Paid to Create. Aby poznać zasady kwalifikacji do nagród i punktacji, przeczytaj Oficjalne Warunki Miesięcznego Konkursu.
Ostatnia zasada: baw się dobrze, dbaj o siebie nawzajem i natychmiast szanuj STOP.
Zgoda i bezpieczeństwo zawsze są na pierwszym miejscu.
-
Każdy gracz może w dowolnym momencie pominąć, zmodyfikować lub przerwać wyzwanie bez podawania przyczyny. Karta oznaczona jako obowiązkowa jest obowiązkowa tylko w ramach zasad gry; nigdy nie zastępuje osobistej zgody.
- Żaden gracz nie może być zmuszany do picia alkoholu, jedzenia, zdejmowania ubrań, ujawniania prywatnych informacji, kontaktowania się z inną osobą, akceptowania kontaktu fizycznego ani do robienia czegokolwiek niebezpiecznego, nielegalnego, upokarzającego, dyskryminującego lub seksualnie nieodpowiedniego.
- Nie używaj pieniędzy, alkoholu, niebezpiecznych działań ani publicznego upokorzenia jako nagrody, zakładu lub konsekwencji. Zachowaj wszelkie opcjonalne stawki lekkie i niematerialne.
- Nie filmuj, nie fotografuj, nie transmituj na żywo, nie publikuj ani nie udostępniaj żadnej osoby, wiadomości, rozmowy ani odpowiedzi bez wyraźnej zgody tej osoby. Nie uwzględniaj rozpoznawalnych osób postronnych bez ich zgody.
- Wyzwania nie mogą obejmować przymusu, walki, ograniczonego oddychania, poruszania się na ślepo, niebezpiecznych przedmiotów w ustach, niebezpiecznego jedzenia, prowadzenia pojazdów, broni, ognia ani niszczenia mienia.
- Jeśli ktoś jest poniżej lokalnego prawnego wieku picia alkoholu, usuń cały alkohol z gry. Napoje bezalkoholowe działają na każdą kartę Drink.