0:00 / 0:00

Rozszerzony przewodnik wyzwania

Znajdź numer na swojej niebieskiej karcie wyzwania poniżej. Otwórz ją, aby przeczytać pełny tekst wyzwania i rozszerzony przewodnik szybkiego startu.

1. Zmiana ról na wybiegu

Tekst karty
Jesteście teraz Aniołami Victorii. Włączcie muzykę i pokażcie się na wybiegu. MUSICIE ZMIENIĆ ROLE: chłopcy zachowują się jak dziewczyny, dziewczyny jak chłopcy. Utrzymujcie wysoką energię.

Szybki przewodnik
Twoja drużyna staje się Aniołami Victorii na wybiegu. Włącz muzykę pasującą do pokazu mody. Wszyscy chodzą po wybiegu — ale na odwrót: chłopcy zachowują się jak dziewczyny, dziewczyny jak chłopcy. Przesadź z chodzeniem, postawą, mimiką, nastawieniem. Bez nieśmiałego chodzenia, bez śmiechu — wciel się w postać. Utrzymuj wysoką energię od początku do końca.

2. Scena z filmu o pierwszym pocałunku

Tekst karty
Odtwórz wspomnienie pierwszego pocałunku jak scenę z filmu — opowiedz na głos wszystko szczegółowo, moment po momencie. Kolega z drużyny odgrywa twoją rolę z zamkniętymi oczami, podczas gdy ty narrasz. Nie powstrzymuj się.

Szybki przewodnik
Jeden gracz opowiada o swoim prawdziwym pierwszym pocałunku jak o scenie z filmu. Opisz wszystko na głos — gdzie byliście, kto się pierwszy ruszył, co czułeś. Kolega z drużyny wstaje i odgrywa twoją rolę z zamkniętymi oczami przez cały czas. Przykład narracji: „Było pod jej domem o 23. Panikowałem. Pochyliłem się za wcześnie, chybiłem, trafiłem ją w policzek, przeprosiłem, a ona złapała moją kurtkę i przyciągnęła z powrotem. Potem czyjś tata krzyknął z okna.” Aktor wszystko naśladuje, z zamkniętymi oczami.

3. Telefon „Wassuuup”

Tekst karty
Zadzwoń do jednej osoby. Każdy z drużyny na zmianę mówi tylko „Wassuuup” — nie wolno używać innych słów. Oni muszą za każdym razem odpowiadać „Wassuuup”. Jeśli któryś z graczy nie dostanie odpowiedzi, wylosuj kolejną kartę wyzwania.

Szybki przewodnik
Wybierz jedną osobę z kontaktów i zadzwoń do niej na głośnik. Każdy z drużyny na zmianę mówi tylko „Wassuuup” do telefonu — nie wolno używać innych słów. Osoba po drugiej stronie musi za każdym razem odpowiedzieć „Wassuuup”. Przykład: Gracz 1: „Wassuuup.” Oni: „...Wassup?” Gracz 2: „Wassuuup.” Oni: „Dlaczego do mnie dzwonisz?” — to się nie liczy, nie odpowiedzieli „Wassuuup.” Wylosuj kolejną kartę wyzwania. Kontynuuj, aż każdy z drużyny będzie miał swoją kolej.

4. Wiadomość do byłej lub sympatii

Tekst karty
Przeciwny zespół wybiera jednego gracza. Musisz wysłać SMS do swojego byłego lub sympatii z wiadomością, którą dla ciebie napisze przeciwny zespół — poniżej 20 słów, musi być zabawna, zawierać co najmniej jeden żenujący szczegół. Gdy otrzymasz odpowiedź, przeczytaj ją na głos wszystkim.

Szybki przewodnik
Przeciwny zespół wybiera jednego gracza z twojej drużyny. Ten gracz otwiera swoje wiadomości do byłej lub obecnej sympatii. Przeciwny zespół pisze wiadomość — poniżej 20 słów, musi być zabawna, zawierać co najmniej jedną żenującą szczegół. Przykłady: „Tęsknię za twoimi śmierdzącymi stopami. Spotkamy się?” / „Myślałem o tobie I dźwięku, jaki robisz, gdy kichasz. Kawa?” / „Widziałem gołębia i pomyślałem o tobie. Jesteś zajęta w piątek?” Gracz wysyła dokładnie tak, jak napisano, bez poprawek. Gdy nadejdzie odpowiedź, przeczytaj ją na głos całemu pokojowi.

5. Runda głosów zwierząt

Tekst karty
Cały twój zespół zamienił się w zoo. W następnej rundzie Diamond Search każdy gracz musi mówić tylko głosem zwierzęcia wybranego przez przeciwny zespół. Wszystkie zwierzęta muszą być różne. A jedno z nich musi być niezwykle głośne bez powodu.

Szybki przewodnik
Twój zespół zamienił się w zoo. Przeciwny zespół przypisuje każdemu graczowi inne zwierzę — bez powtórzeń. Przykładowe przypisania: krowa, mewa, osioł, mops, gołąb, kogut. Jeden z nich jest oznaczony jako „niezwykle głośny bez powodu” — ten gracz krzyczy dźwięk swojego zwierzęcia w losowych momentach. W następnej rundzie Diamond Search każdy gracz mówi tylko głosem swojego zwierzęcia. Żadne ludzkie słowa nie są dozwolone — cała komunikacja musi odbywać się przez dźwięki zwierząt, bez względu na to, co chcesz powiedzieć.

6. Bezsłowna opowieść o najdzikszym wieczorze

Tekst karty
Bez używania słów odegraj najdzikszy wieczór swojego życia, uwzględniając wszystkie drobne szczegóły. Inny kolega spróbuje zrozumieć i przetłumaczyć twoje przedstawienie na słowa.

Szybki przewodnik
Jeden gracz odgrywa najdzikszy wieczór swojego życia — całkowicie bez dźwięku, bez słów, bez efektów dźwiękowych. Uwzględnij małe, dziwne szczegóły, nie tylko wielkie momenty. Kolega obserwuje całe przedstawienie i próbuje na bieżąco przetłumaczyć je na słowa. Przykład: Aktor pokazuje, jak wsiada do taksówki, zasypia, budzi się na farmie, goni kurę, gubi buta, płacze i dzwoni do mamy. Tłumacz mówi: „Wziąłeś Ubera, zasnąłeś, jakoś znalazłeś się na farmie, próbowałeś złapać kolację, zgubiłeś buta, załamałeś się i zadzwoniłeś do domu.” Aktor nie może potwierdzić ani poprawić. Na końcu ujawnia, co naprawdę się wydarzyło.

7. Katastrofa sportowa w zwolnionym tempie

Tekst karty
Bez wcześniejszej dyskusji cały zespół odgrywa w zwolnionym tempie wymyśloną katastrofę sportową. Przeciwny zespół wybiera dyscyplinę.

Szybki przewodnik
Przeciwny zespół wybiera dyscyplinę sportową (piłka nożna, tenis, skoki olimpijskie, łyżwiarstwo figurowe, curling itp.). Cały twój zespół odgrywa wymyśloną katastrofę na poziomie profesjonalnym z tej dyscypliny — wszystko w zwolnionym tempie. Bez dyskusji przed rozpoczęciem. Co ma być, to będzie. Wszyscy angażują się w swoje role na żywo: zawodnicy, sędzia, reakcje komentatora, tłum, ranny sportowiec krzyczący bezgłośnie. Przykład — sport: gimnastyka. Jeden z kolegów w zwolnionym tempie biegnie do kozła, potyka się, leci przez powietrze, ląduje na innym koledze (sędzi). Sędzia w zwolnionym tempie macha rękami. Trzeci kolega w zwolnionym tempie biegnie jako ratownik medyczny. Wszyscy wokół reagują cichym, zwolnionym przerażeniem. Im większe i głupsze, tym lepsze.

8. Powolne „Sto lat”

Tekst karty
Przeciwny zespół wybiera jednego gracza. Patrz mu prosto w oczy, nie mrugając, i powoli śpiewaj „Sto lat”, podczas gdy wszyscy inni pozostają całkowicie cicho.

Szybki przewodnik
Przeciwny zespół wybiera jednego gracza z twojej drużyny. Ten gracz wpatruje się w wybraną osobę z przeciwnej drużyny. Bez mrugania, powoli śpiewa „Sto lat” — całe, w połowie tempa. Reszta pokoju milczy — bez śmiechu, bez odwracania wzroku, bez wiercenia się. Przykład: Kolega wpatruje się martwym wzrokiem i zaczyna „Stoooo… lat… sto lat… niech żyje…” podczas gdy przeciwnik stara się nie pęknąć. Reszta siedzi jak posągi. Niezręczność jest celem. Nie śpiesz się.

9. Zdjęcie zespołowe bez rąk

Tekst karty
Zrób zdjęcie koledze bez użycia rąk. Reszta zespołu może pomóc — ale rąk nie wolno używać. Zrób to jak najszybciej — nie mamy całej nocy. START!

Szybki przewodnik
Wybierz jednego kolegę jako modela. Inny kolega robi zdjęcie telefonem. Nikt nie może używać rąk — ani do trzymania telefonu, ani do naciskania przycisku, ani do pozowania modela. Reszta zespołu może pomóc: użyj nosa, podbródka, łokci, stóp, twarzy, głosu — cokolwiek działa. Przykład: Jeden kolega ustawia telefon na krześle. Inny używa nosa, by ustawić kadr. Trzeci klęczy i naciska migawkę podbródkiem. Model pozuję tylko mimiką. Liczy się szybkość — nie trać rundy.

10. Amazoński ptasi taniec

Tekst karty
Właśnie przemieniłeś się w amazońskiego ptaka. Uwiedź wszystkich członków przeciwnej drużyny, używając tylko „ptasiego tańca”. Oni wybierają piosenkę. I musimy też usłyszeć ptasi głos.

Szybki przewodnik
Przeciwny zespół wybiera piosenkę i ją gra. Jeden z twoich kolegów staje się amazońskim ptakiem godowym i tańczy, by uwieść każdego gracza z przeciwnej drużyny, po kolei. Wszystkie ruchy muszą być ptasie: kiwanie głową, machanie skrzydłami, nadęta pierś, przesadzone kroki, wyciąganie szyi. Musisz też wydawać ptasie dźwięki — skrzeki, gruchania, gwizdy, nawoływania godowe. Przykład: Ptak wpatruje się w przeciwnika, nadęta pierś, dwa skrzeki, machanie skrzydłami, krąży wokół niego, potem trzepocze „piórami” i przechodzi do następnego celu. Zaangażuj się całkowicie. Ciche ptaki nie przyciągają partnerów.

11. Pewna scena Titanica

Tekst karty
Odtwórz scenę zatonięcia Titanica — ale wszyscy są niezwykle pewni, że wszystko jest w porządku aż do samego końca. Twój zespół ma 60 sekund na przygotowanie.

Szybki przewodnik
Twój zespół odtwarza scenę zatonięcia Titanica — ale wszyscy są zupełnie, absurdalnie pewni, że nic złego się nie dzieje. Przydziel role: Jack, Rose, kapitan, zespół, pasażerowie, góra lodowa. W miarę jak statek tonie, każda postać ciągle zapewnia, że wszystko jest w porządku — aż do ostatniej sekundy. Przykład: Jack popijający drinka, gdy woda się podnosi — „Kochanie, to funkcja, to pokład spa.” Kapitan poprawia kapelusz — „Strukturalnie, nadal świetnie.” Zespół gra dalej. Rose się uśmiecha — „Nigdy nie czułam się bardziej zrelaksowana.” Wszyscy toną w trakcie wypowiedzi. Masz 60 sekund na przygotowanie ról i szkicu sceny przed występem.

12. Hymn i wokalna orkiestra

Tekst karty
Zaśpiewasz hymn narodowy z pełną powagą. Reszta drużyny musi udawać instrumenty muzyczne, tworząc całe tło muzyczne wyłącznie głosami.

Szybki przewodnik
Jeden z twoich kolegów jest głównym wokalistą. Śpiewa hymn narodowy z pełną patriotyczną powagą — bez śmiechu, bez przerw. Reszta drużyny staje się orkiestrą — bez instrumentów, tylko dźwięki ust. Przed rozpoczęciem przypisz każdemu kolegom instrument: perkusja, trąbka, skrzypce, talerze, gitara basowa, trójkąt, cokolwiek. Przykład: perkusista robi „bum-cyk-bum-cyk.” Trąbki trąbią „da-daaaa-da-daaaa.” Skrzypce nucą wysokie „iiiiiiii.” Gitara basowa dudni „dum-dum-dum.” Wszystko jednocześnie, zsynchronizowane z wokalistą. Wokalista musi pozostać poważny, bez względu na to, jak śmiesznie brzmi zespół.

13. Próba aktorska do filmu sztuk walki

Tekst karty
Wykonaj 20-sekundową próbę aktorską w roli mistrza kung fu w filmie. Przeciwnicy wybierają nastrój mistrza (szalony, złamane serce, zbyt pewny siebie itd.).

Szybki przewodnik
Przeciwnicy wybierają emocjonalny nastrój twojego mistrza kung fu. Jeden z twoich kolegów wykonuje 20-sekundową próbę aktorską jako ta postać — pokazując ruchy sztuk walki i w pełni wcielając się w emocje. Przykładowy nastrój: złamane serce. Mistrz kung fu rzuca ciosy i kopnięcia, płacząc z powodu czyjegoś odejścia — „HYAAA! Dlaczego odszedłeś?! HI-YA! Mówiłeś na zawsze! HAAA!” Każdy cios jest naładowany żalem. Przykładowy nastrój: zbyt pewny siebie. Każdy ruch jest efektowny, mistrz co chwila poprawia włosy i patrzy na wyimaginowanych wielbicieli. 20 sekund, jedno ujęcie. Zaangażuj się w nastrój.

14. Historia o kaczce-matce

Tekst karty
Jeden członek przeciwnej drużyny opowiada historię o kaczce-matce i jej kaczątkach w wietrznym parku. Jedno kaczątko zostaje porwane do kanału… Oni kontrolują resztę historii, a twoja drużyna odgrywa wszystko, co mówią.

Szybki przewodnik
Jeden członek przeciwnej drużyny jest narratorem. Opowiada historię o kaczce-matce i jej kaczątkach w wietrznym parku — jedno kaczątko zostaje porwane do kanału, a historia toczy się dalej. Narrator wymyśla wszystko na bieżąco. Cała twoja drużyna odgrywa dosłownie wszystko, co mówi narrator — postacie, pogodę, przedmioty, emocje. Przykładowa narracja: „Kaczka-matka spanikowała i zaczęła latać w kółko. Wiatr uniósł gazetę. Biegacz zatrzymał się, by obserwować. Kaczątko było teraz pod ziemią, zimne i zdezorientowane, i zaczęło śpiewać.” — Twoja drużyna natychmiast dzieli się rolami i odgrywa je wszystkie. Bez dyskusji. Cokolwiek powiedzą, robisz.

15. Szybki występ taneczny

Tekst karty
Jeden gracz z twojej drużyny wykonuje 60-sekundowy taniec brzucha w tempie 2x. Reszta drużyny tworzy rytm tylko za pomocą klaskania, uderzeń w stół i wokalnej perkusji. Przeciwnicy wybierają tancerza.

Szybki przewodnik
Przeciwnicy wybierają tancerza. Ten gracz wykonuje taniec brzucha przez 60 sekund — ale w podwójnym tempie. Muzyka zabroniona. Reszta drużyny tworzy rytm na żywo. Przykład perkusji: Dwóch kolegów klaszcze rytm, jeden uderza w stół, jeden beatboxuje „duf-tss-duf-tss”, inny klaszcze łyżkami, jeszcze inny nuci linię basu. Biodra, ramiona, barki — wszystko 2x szybciej. Im szybszy rytm, tym szybszy taniec. Tancerz nie może przestać ani zwolnić.

16. Runda naśladowania

Tekst karty
Wszyscy patrzą na osobę naprzeciwko z przeciwnej drużyny. Jesteś tą osobą przez całą następną rundę — naśladuj ją najlepiej, jak potrafisz. Nie powstrzymuj się.

Szybki przewodnik
Wybierz osobę siedzącą naprzeciwko ciebie z przeciwnej drużyny. To teraz twój bohater na całą następną rundę Diamond Search. Naśladuj jej głos, maniery, sposób siedzenia, mówienia, ulubione zwroty, śmiech. Nie powstrzymuj się — wyolbrzymiaj to, co ją wyróżnia. Przykład: Jeśli ciągle mówi „stary” i odchyla się na krześle, rób to non stop. Jeśli ma nerwowy śmiech i bawi się rękawami, to teraz ty tak robisz. Używaj jej tonu głosu. Pozostań w roli przez całą rundę, nawet gdy nie jest twoja kolej.

17. Reel produktu influencera

Tekst karty
Przeciwnicy wybierają losowy przedmiot. Udawaj słynnego influencera i nagraj 60-sekundowy Reel, przekonując wszystkich, że muszą go kupić. Na końcu twojej przemowy zespół podaje ci ten przedmiot na kamerze.

Szybki przewodnik
Przeciwnicy wybierają dowolny przedmiot — z pokoju, twojej torby, kuchni, gdziekolwiek. Może być dziwnie specyficzny lub całkiem zwyczajny. Jeden z twoich kolegów udaje słynnego influencera i nagrywa 60-sekundowy Reel, sprzedając go światu. Musisz przekonać swoją publiczność, że ten przedmiot zmienia życie, jest niezbędny i muszą go kupić natychmiast. Pełna energia influencera — chwytliwe hasła, fałszywe fakty, emocjonalne apele, poczucie pilności. Na sam koniec twoich 60 sekund — na kamerze — kolega podaje ci przedmiot jako moment wielkiego ujawnienia. Jeden dubel. Bez montażu. Musi być odtworzony dla całego pokoju. Przykład: Przedmiot to używana gąbka do naczyń. „Ludzie... nie macie pojęcia, co ten przedmiot zrobił z moim życiem. Byłem sceptyczny. Płakałem. Moja skóra nigdy nie wyglądała lepiej. Mój były zadzwonił. Szef dał mi podwyżkę. Wszystko dzięki TEMU —” (kolega wchodzi i dramatycznie podaje gąbkę) „— CudownejGąbce. Nie przegap tego, kochanie.” Zaangażuj się całkowicie. Poważna mina. Pełen pasji głos. Im bardziej absurdalny przedmiot, tym mocniej go sprzedajesz.

18. Fikcyjne publiczne przeprosiny

Tekst karty
Drużyna przeciwna decyduje, co zrobiłeś źle. Wstań i wygłoś 30-sekundowe szczere publiczne przeprosiny dla swojej drużyny — bez śmiechu, bez łamania postaci. Wyjaśnij, co cię do tego skłoniło i dlaczego powinni ci wybaczyć.

Szybki przewodnik
Drużyna przeciwna decyduje, co zrobiłeś źle. Może to być cokolwiek — coś śmiesznego, coś konkretnego, coś zawstydzającego. Wstań przed swoją drużyną i wygłoś 30-sekundowe szczere przeprosiny. Bez śmiechu, bez przerwania. Mów tak, jakbyś naprawdę to czuł. Twoje przeprosiny muszą zawierać: co zrobiłeś, dlaczego to zrobiłeś i dlaczego powinni ci wybaczyć. Przykład „przewinienia”: „Zjadłeś ostatni kawałek pizzy w biurze i zwaliłeś winę na stażystę.” Przeprosiny: „Stoję dziś przed wami jako złamany człowiek. Ta pizza mnie zawołała. Byłem słaby. Jenny nie zasługiwała na to, co powiedziałem o niej na spotkaniu. Nie proszę o przebaczenie, lecz o szansę odbudowania zaufania, które zniszczyłem…” Im bardziej zaangażowany, tym lepiej.

19. Romans zepsutego robota

Tekst karty
Dwóch graczy odgrywa napiętą scenę romantyczną między dwoma zepsutymi robotami — drużyna przeciwna wybiera miejsce (np. poczekalnia u dentysty, kontrola celna na lotnisku). W trakcie sceny jeden robot otrzymuje aktualizację oprogramowania i całkowicie zmienia osobowość.

Szybki przewodnik
Drużyna przeciwna wybiera miejsce na romans twojego robota (np. poczekalnia u dentysty, kontrola celna na lotnisku, dział nabiału w supermarkecie). Dwóch graczy odgrywa napiętą, emocjonalną scenę miłosną — ale są zepsutymi robotami. Zacinają się w słowach, mają glitchujące ruchy, niewłaściwe emocje. W dowolnym momencie drużyna przeciwna krzyczy „AKTUALIZACJA”. Jeden z robotów natychmiast zmienia osobowość na zupełnie nową, którą wybiera drużyna przeciwna. Przykład: Miejsce — salon IKEA. Robot 1: „Nigdy nie przestanę cię kochać, nawet jeśli zdecydujesz się stać człowiekiem...” Robot 2: „Och, ja też, nie wiem, co bym bez ciebie zrobił, serio, od momentu, gdy cię zobaczyłem...” Drużyna przeciwna krzyczy „AKTUALIZACJA: MISTRZ KARATE.” Robot 2 natychmiast zaczyna krzyczeć i robić kopnięcia w trakcie romansu. Scena trwa, aż wszyscy pękają ze śmiechu.

20. Runda z nadmuchanymi policzkami

Tekst karty
Cała drużyna musi nalać wodę do ust i trzymać ją przez następną rundę Diamond Search. Jeśli wyplujesz — uzupełnij. Bez łatwego wyjścia. Drużyna przeciwna — wiecie, co robić.

Szybki przewodnik
Każdy członek drużyny nabiera do ust dużego łyka wody na początku wyzwania. Musisz trzymać wodę w ustach przez całą następną rundę Diamond Search — bez przełykania, bez plucia, bez łatwego wyjścia. Nadal musisz grać w rundzie: podejmować decyzje, odkrywać karty, reagować, komunikować się. Jeśli ktoś się zaśmieje i wypluje wodę, musi natychmiast uzupełnić. Tymczasem drużyna przeciwna ma jedno zadanie — rozśmieszyć cię. Runda kończy się wraz z końcem rundy Diamond Search. Dopiero wtedy możesz przełknąć.

21. Śpiewaj i powtarzaj na wysokim głosie

Tekst karty
Gracz z najwyższym głosem musi zaśpiewać krótki fragment znanej piosenki. Reszta musi powtórzyć go po kolei, jakby od tego zależało ich życie.

Szybki przewodnik
Gracz z najwyższym głosem w twoim zespole wybiera krótki fragment dowolnej znanej piosenki (około 5–10 sekund). Śpiewa go najpierw — z pełnym zaangażowaniem i pełną tonacją. Następnie każdy z członków zespołu, po kolei, musi powtórzyć ten sam fragment z taką samą energią i tonacją — jakby od tego zależało jego życie. Przykład: Lider śpiewa „And IIIIIIII will always love yooooouuuu” z pełną intensywnością Whitney. Następny członek zespołu powtarza to równie mocno. Kolejny tak samo. Każde wykonanie musi brzmieć jak ostatnie wyznanie. Bez półśrodków. Bez mamrotania. Wszyscy dają z siebie wszystko.

22. Cichy napad na bank w roli robaków

Tekst karty
Dwóch członków zespołu zamienia się w robaki i musi odegrać zaplanowany napad na bank — bez używania słów. Trzeci członek zespołu zapewnia na żywo komentarz głosowy.

Szybki przewodnik
Dwóch członków zespołu staje się robakami. Leżą na podłodze i bezgłośnie odgrywają zaplanowany napad na bank — całkowicie na brzuchach, bez wstawania, bez dźwięków, tylko pełzanie i mimika twarzy. Trzeci członek zespołu obserwuje i na bieżąco tłumaczy występ na słowa — opisując, co według niego się dzieje, nadając robakom głosy, wyjaśniając fabułę. Robaki nie mogą potwierdzać ani poprawiać — tłumacz działa samodzielnie. Przykład: Robak 1 pełznie w stronę kanapy (sejfu). Robak 2 przewraca się dwa razy, twarz wystraszona. Robak 1 wciska twarz w dywan, udaje, że żuje. Tłumacz: „Dobra, Dave zbliża się do sejfu. Marge traci kontrolę — PEŁZANIE nie było planem, Marge. Dave wchodzi najpierw ustami. Je cash. Dlaczego jesz pieniądze, Dave? To nie był plan.” Na końcu robaki ujawniają, co naprawdę wydarzyło się podczas napadu.

23. Pobudzony nauczyciel gimnastyki

Tekst karty
Jeden gracz staje się pobudzonym nauczycielem gimnastyki i prowadzi 60-sekundową rutynę. Cały zespół musi jak najlepiej naśladować każdy ruch.

Szybki przewodnik
Jeden z członków zespołu staje się wysoce pobudzonym, przepełnionym kofeiną nauczycielem gimnastyki. Prowadzi 60-sekundową rutynę fizyczną. Jego zadaniem jest, by było to chaotyczne, głośne i nieustające — ciągłe polecenia, nagłe zmiany, niemożliwe do wykonania ruchy. Cały zespół musi starać się nadążać. Przykładowe polecenia: „PRZEWROTKA. JESZCZE RAZ PRZEWROTKA. SKOK W GWIAZDĘ. SKOK W GWIAZDĘ! NA DOLE — DESKA! PRZEWROT W TYŁ — PO SKOSIE. DO GÓRY — OBROT — SZYBCIEJ! DAJCIE MI NOGI JAK FLAMINGA. KLASKAJ. TERAZ SIĘ UŚMIECHNIJ. UTRZYMUJ UŚMIECH.” Nauczyciel nigdy nie może wyjść z roli ani zwolnić tempa. Klasa musi próbować dalej, bez względu na to, jak głupio to wygląda.

24. Wyzwanie na transmisję na żywo

Tekst karty
Twój zespół prowadzi transmisję NA ŻYWO na publicznym koncie społecznościowym gracza przez 2 rundy. Przeciwny zespół kontroluje kamerę i komentuje — zachowaj się zgodnie z wytycznymi platformy. Nie czujesz się komfortowo? Wylosuj kolejne 2 karty.

Szybki przewodnik
Jeden z kolegów zaczyna transmisję na żywo na swoim publicznym koncie społecznościowym (Instagram, TikTok, gdziekolwiek). Przeciwnicy trzymają telefon i wpisują komentarze przez 2 rundy Diamond Search. Kontrolują, co jest nagrywane, kto jest w kamerze i co jest pisane do widzów. Trzymajcie się zasad platformy — bez obelg, bez nękania, nic, co mogłoby zablokować konto. Jeśli nikt nie chce iść na żywo, dobierzcie kolejne 2 karty.

25. Zdjęcie grupowe

Tekst karty
Zbierzcie się na wspólne zdjęcie — jesteście super fajnymi, nowoczesnymi dzieciakami. Przyjmijcie pozę. Przeciwnicy decydują, co się stanie ze zdjęciem.

Szybki przewodnik
Cała twoja drużyna zbiera się na wspólne zdjęcie. Jesteście teraz super fajnymi, nowoczesnymi dzieciakami — podkreślcie stereotyp: nastawienie, pozowanie, mina, znaki pokoju, łańcuchy, udawane papierosy z długopisów, dramatyczne profile. Przeciwnicy robią zdjęcie i decydują, co z nim potem zrobią. Przykład: Przeciwnicy mogą wrzucić je na wasz czat grupowy, dodać do czyjejś relacji, ustawić jako zdjęcie kontaktu albo po prostu rozesłać. Oni decydują. Zaangażujcie się w pozę. Zdjęcia z półśrodkami wyglądają jak wydarzenie na LinkedIn.

26. Karaoke w kozlim głosie

Tekst karty
Teraz wszyscy jesteście kozami. Włącz karaoke i śpiewajcie kozlim głosem. Każdy gracz bierze jedną linijkę, a refren śpiewacie wszyscy razem. Przeciwnicy wybierają piosenkę.

Szybki przewodnik
Przeciwnicy wybierają piosenkę karaoke i ją zaczynają. Cała twoja drużyna staje się kozami. Każdy kolega z drużyny śpiewa jedną solową linijkę piosenki — w pełnym kozlim głosie. Refren śpiewacie razem, wszyscy kozlim głosem, na całe gardło. Przykład: Piosenka to „Wonderwall.” Kolega 1 beczy pierwszą linijkę: „Maaa-aaa-aaaday I'm gon-naa be the oneaaa who sa-aaaves you.” Następny kolega bierze kolejną linijkę. Refren — wszyscy krzyczą „AAAND AFTEEEEER AAAALL” w harmonijnym kozlim beczeniu. Tekst musi być rozpoznawalny przez beczenie. Nie oszukuj, mówiąc tylko „meh meh meh.”

27. Dramatyczny komentator sportowy

Tekst karty
Jeden z was zostaje komentatorem sportowym na całą następną rundę. Musisz komentować cały mecz — bardzo emocjonalnie i otwarcie nienawidząc własnej drużyny.

Szybki przewodnik
Wybierz jednego kolegę z drużyny, który będzie komentatorem sportowym przez całą następną rundę Diamond Search. Opowiada o wszystkim, co się dzieje — odkryciach kart, reakcjach, decyzjach — jakby to był na żywo transmitowany mecz sportowy. Komentator musi być niezwykle emocjonalny I otwarcie nienawidzić własnej drużyny. Przykład: „O — Sarah odkrywa kartę — i to jest REWELACYJNA 4 — TO JEST ŻENUJĄCE, Sarah, TO JUŻ TWÓJ TRZECI BŁĄD DZISIAJ, kibice wychodzą, twoja mama wychodzi. A Jake — Jake jak zwykle NIC nie robi — po co on tu w ogóle jest, ludzie, jaki jest SENS Jake’a.” Bez przerw. Komentuj każdą akcję aż do końca rundy.

28. Intruz w drużynie

Tekst karty
Na następną rundę Poszukiwania Diamentów jeden gracz z drużyny przeciwnej dołącza do ciebie jako intruz. Będzie otwarcie próbował sabotować twoją rundę, ale musisz traktować go jak członka swojej drużyny.

Szybki przewodnik
Drużyna przeciwna wysyła jednego gracza, który dołącza do twojej drużyny jako intruz na następną rundę Poszukiwania Diamentów. Zadaniem intruza jest zepsucie rundy — otwarcie i aktywnie. Co intruz może robić:
Uważnie obserwować, gdy twoja drużyna coś ukrywa lub przestawia
Próbować zerkać na twoje karty
Dawać swojej drużynie wskazówki, gdzie mogą być twoje Klejnoty
Sugerować złej strategii, nakłaniać do odkrywania złych kart
Wywołuj rozproszenie, zamieszanie, kłótnie Czego intruz nie może robić:
Dotykaj fizycznie jakichkolwiek kart
Przesuwaj karty, odkrywaj karty lub blokuj odkrycia Twoja drużyna musi traktować ich jak pełnoprawnego członka zespołu — bez wykluczania, bez wyśmiewania, bez fizycznego blokowania. Słuchaj ich sugestii, szczerze je omawiaj, nawet jeśli wiesz, że to sabotaż. Przykład: Intruz pochyla się, gdy rozmawiacie o strategii. Proponuje odkrycie karty, która jest ewidentnie złym wyborem. Spogląda na swoją drużynę i znacząco kiwa głową. Wskazuje róg twojej siatki i mówi „ta wydaje mi się klejnotem”. Nie możesz go powstrzymać — możesz tylko zdecydować, czy mu zaufać. Na koniec rundy intruz wraca do swojej drużyny.

29. Pięciosekundowe zamrożenie

Tekst karty
Tym razem miałeś szczęście. Jeden gracz w twojej drużynie zyskuje supermoc: zdolność zamrożenia czasu wokół siebie na 5 sekund. Może jej użyć TYLKO RAZ podczas całej gry. Aby ją aktywować, musi krzyknąć „FREEZE!” i odliczyć od 5 do 0.

Szybki przewodnik
Wybierz jednego członka drużyny. Teraz ma on jednorazową supermoc na resztę gry: zdolność zamrożenia czasu na 5 sekund. Aby ją aktywować, musi krzyknąć „FREEZE!” i odliczać na głos od 5 do 0. Podczas odliczania wszyscy inni w pokoju muszą całkowicie zamarznąć — bez ruchu, bez mówienia, bez reakcji. W ciągu tych 5 sekund gracz z supermocą może robić wszystko: oglądać karty, zamieniać je miejscami, przesuwać karty, odkładać odkryte karty, planować z drużyną, zmieniać decyzje — cokolwiek. Przykład: Tuż przed odkryciem, które może być katastrofą, gracz krzyczy „FREEZE! 5… 4…” — pokój zatrzymuje się. Podgląda trzy zakryte karty, zamienia dwie pozycje w swojej siatce, szepcze strategię koledze z drużyny, potem „…0!” i gra toczy się dalej. Można użyć tylko raz. Używaj mądrze.

30. Występ hip-hopowy na scenie

Tekst karty
Twoja drużyna staje się zespołem hip-hopowym składającym się z wokalisty prowadzącego, wokalisty wspierającego, który śpiewa tylko „yeah”, tancerzy i beatboxerów. Wykonaj 60-sekundowy emocjonalny występ na scenie. Temat wybiera drużyna przeciwna.

Szybki przewodnik
Twoja drużyna staje się pełnym zespołem hip-hopowym. Przydzielcie sobie role:
1 wokal prowadzący (wymyśla tekst na żywo)
1 wokal wspierający, który śpiewa tylko „yeah”
Tancerze
Beatboxerzy Gracze mogą pełnić więcej niż jedną rolę. Drużyna przeciwna podaje emocjonalny temat. Wykonaj 60-sekundowy występ na scenie na ten temat. Przykładowy temat: „tęsknota za psem z dzieciństwa.” Wokal prowadzący: „Widziałem twoją miskę… nadal przy drzwiach… Nie płakałem tak od 2004…” Wokal wspierający: „yeah.” Beatboxer: „duf-kss-duf-duf-kss.” Tancerze kołyszą się z rękami na sercu. Pełne zaangażowanie. Wielkie emocje. Wielka energia sceny.

31. Rozśmiesz przeciwnika

Tekst karty
„Cała drużyna musi jako grupa rozśmieszyć przynajmniej jednego przeciwnika w ciągu 60 sekund — bez dotykania ich. Jeśli nikt się nie zaśmieje, dobierz kolejną kartę.” 3…2…1… START!

Szybki przewodnik
Cała drużyna ma 60 sekund, by rozśmieszyć przynajmniej jednego gracza z drużyny przeciwnej. Nie wolno dotykać przeciwników. Wszystko inne jest dozwolone — miny, dźwięki, dowcipy, naśladownictwa, taniec, dziwne spojrzenia. Drużyna przeciwna stara się zachować powagę. Twoim zadaniem jest ich rozbawić. Przykład: Jeden z członków drużyny wygłasza dramatyczny monolog tuż przy twarzy przeciwnika. Inny pantomimicznie odgrywa tragiczną telenowelę za nim. Kolejny szepcze dziwne komplementy głębokim głosem. Czwarty powoli i cicho tańczy tango w rogu. Jeśli nikt z drużyny przeciwnej się nie zaśmieje, dobierz kolejną kartę.

32. Makijażysta

Tekst karty
„Jeden z członków drużyny staje się niewidomym makijażystą bez użycia rąk. Umieść pomadkę w jego ustach — musi nałożyć pomadkę na usta każdego z kolegów w ciągu 30 sekund.”

Szybki przewodnik
Jeden z członków drużyny staje się artystą. Zamykają oczy (lub mają opaskę na oczach) i trzymają pomadkę między zębami. Rąk nie wolno używać. Mają 30 sekund, by nałożyć pomadkę na usta każdego członka drużyny. Koledzy z drużyny nie mogą poruszać głowami, by pomóc — siedzą nieruchomo, ale mogą rozmawiać.

33. Pantomimiczne oświadczyny

Tekst karty
Zaproponuj coś koledze z drużyny. Zanim powie „tak”, przeciwnik szepcze Ci do ucha warunek — musisz przekazać go wyłącznie gestami i pantomimą, bez słów. Twój partner musi odgadnąć warunek, zanim zaakceptuje.

Szybki przewodnik
Jeden z członków drużyny klęka i zaczyna szczere oświadczyny do innego członka drużyny. Zanim partner zdąży odpowiedzieć, przeciwnik szepcze do ucha oświadczającego konkretne warunki. Oświadczający musi przedstawić te warunki za pomocą pantomimy — bez słów, bez języka migowego, tylko gesty. Partner musi odgadnąć dokładne warunki, zanim będzie mógł powiedzieć „tak”. Przykładowe warunki: „Nigdy więcej nie możesz jeść sera.” / „Muszę mieszkać z moją matką.” / „Chcę, żebyśmy mieszkali z moją matką.” 90 sekund. Jeśli odgadną na czas, oświadczyny zostają przyjęte.

34. Bitwa taneczna z ograniczonym ruchem

Tekst karty
Zespół dzieli się na dwie grupy i musi wykonać poważną taneczną bitwę. Jedna grupa nie może zginać kolan. Druga musi trzymać ręce uniesione przez cały czas i nie może ich opuszczać.

Szybki przewodnik
Podziel swój zespół na dwie grupy. Przeciwnicy wybierają piosenkę. Grupa A: nie może zginać kolan przez cały taniec. Grupa B: musi trzymać obie ręce uniesione nad głową przez cały czas — ręce nie mogą opadać. Obie grupy wykonują poważną taneczną bitwę — bez śmiechu, pełne zaangażowanie. Przykład: Grupa A porusza się jak sztywno-nogie flamingi, kołysząc biodrami, tupiąc do rytmu. Grupa B ekspresyjnie macha rękami w powietrzu, wykonując całą pracę nogami i tułowiem. Obie grupy na zmianę pokazują swoje umiejętności. Przeciwnicy wybierają zwycięzcę — nie ma to wpływu na grę, tylko prawo do chwalenia się.

35. Chroń przedmiot

Tekst karty
Połóż jeden telefon na ziemi. Twój zespół musi utworzyć ludzką tarczę wokół niego, używając ciał. Przeciwnicy muszą próbować sięgnąć przez szczeliny w tarczy, by zabrać telefon. Tarcza musi wytrzymać 15 sekund. Jeśli nie, twój zespół dobiera kolejną kartę.

Szybki przewodnik
Połóż jeden telefon na ziemi. Twój zespół tworzy ciasną ludzką tarczę wokół niego, używając ciał — możecie splatać ramiona i nogi, by wzmocnić tarczę. Przeciwnicy próbują sięgnąć przez szczeliny, by zabrać telefon. NIE wolno im rozdzielać graczy, popychać, kopać ani używać siły fizycznej. Twoim celem jest chronić telefon przez 15 sekund. Jeśli go zdobędą, twój zespół dobiera kolejną kartę.

36. Sekwencja samoobrony w zwolnionym tempie

Tekst karty
Jesteś intensywnym instruktorem karate, który musi szybko nauczyć swoich niewidomych kolegów pięciociosowej kombinacji samoobrony. Gdy będą gotowi, cała grupa musi wykonać kombinację jednocześnie. Masz 2 minuty na przygotowanie.

Szybki przewodnik
Jeden z członków zespołu jest intensywnym instruktorem karate. Jego zadaniem jest nauczenie zespołu 5-ruchowej kombinacji (ciosy, kopnięcia, łokcie, cokolwiek). Pozostali członkowie zespołu mają zamknięte oczy i muszą polegać wyłącznie na tym, co słyszą. Brak nauki wzrokowej. Tylko słuch i pamięć. Instruktor powinien:
Wyraźnie wyjaśnij każdy ruch
Powtórz pełną sekwencję kilka razy
Pomóż zespołowi utrzymać rytm (liczenie, wymawianie każdego ruchu) Przykładowa kombinacja: „Jeden — lewy prosty! Dwa — prawy sierp! Trzy — uderzenie kolanem! Cztery — łokieć! Pięć — kończący kop! Razem: jeden-dwa-trzy-cztery-pięć! Jeszcze raz!” Po 2 minutach treningu cały zespół wykonuje kombinację jednocześnie, z zamkniętymi oczami. Celem jest zsynchronizowany chaos.

Aby poznać pełne zasady gry, przeczytaj Zasady Gry. Pytania: support@justsaystop.com.