Comment jouer à JUST SAY STOP !
Un jeu de fête compétitif pour deux équipes, combinant informations cachées, bluff, défis sociaux et nerfs. Conçu pour 4 à 16 joueurs et recommandé à partir de 16 ans. Le consentement complet et les consignes de sécurité figurent à la fin de cette page.
1. L'objectif
JUST SAY STOP ! se joue en deux équipes. Il n'y a pas de score, de minuterie ou de nombre fixe de manches. Les équipes cherchent les Joyaux cachés de l'autre équipe, relèvent des défis et essaient de durer plus longtemps que l'autre.
Le jeu se termine lorsqu'une équipe choisit de se rendre et dit STOP ! Cette équipe perd et l'autre gagne. Le bluff et la pression psychologique ludique font partie du jeu, mais le harcèlement, les menaces, la coercition et le non-respect des limites d'un joueur n'en font jamais partie.
2. Joueurs et composants
Divisez 4 à 16 joueurs en deux équipes à peu près égales. Un joueur supplémentaire peut modérer ou être spectateur.
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Cartes Bataille : le paquet d'action principal. Quatorze par équipe forment chaque grille 4 x 4.
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Cartes Joyau : chaque équipe en cache deux. La couleur n'affecte pas le jeu.
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Cartes Défi : une pile commune face cachée utilisée après qu'une équipe ait perdu ses deux Joyaux.
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Cartes Optionnelles : les cartes Boisson, Nourriture et Vêtements peuvent être mélangées dans la pile Défi seulement après que tout le monde ait accepté leurs significations sûres.
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Cartes Bonus : une carte verte et une rouge utilisées pour le Jeu Bonus.
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Carte Inverse : une par équipe, utilisable une fois par partie pour rediriger un Défi.
3. Mise en place
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Convenir d'abord des limites. Décidez quelles cartes Optionnelles seront utilisées et ce que chacune signifie. Tout joueur peut retirer une catégorie sans débat.
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Choisissez uniquement une mise légère et non monétaire si vous en voulez une. Des exemples sûrs incluent choisir la prochaine chanson, choisir le prochain jeu ou recevoir une collation. N'utilisez pas d'argent, d'alcool, de publications non désirées, de pénalités publiques, de douleur, de nudité ou d'humiliation.
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Constituez les grilles. Mélangez les cartes Bataille et distribuez-en 14 à chaque équipe. Donnez à chaque équipe deux Joyaux. Chaque équipe organise en privé ses 14 cartes Bataille et ses deux Joyaux en une grille 4 x 4 face cachée. Une fois la grille mise en place, elle reste en place sauf indication contraire d'une carte.
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Constituez les piles communes. Mélangez ensemble les cartes Défi et Optionnelles convenues. Placez les cartes Bonus verte et rouge face cachée à côté. Chaque équipe garde sa carte Inverse.
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Choisissez qui commence. Accordez-vous librement ou utilisez un pile ou face.
Significations optionnelles des cartes : Boire signifie par défaut une petite gorgée d'une boisson non alcoolisée. L'alcool ne peut être utilisé que si tous les joueurs ont l'âge légal pour boire, y consentent librement et que personne ne conduit. La nourriture doit être vérifiée pour les allergies et être sûre. Vêtements signifie une seule couche extérieure amovible ou un accessoire, jamais les sous-vêtements, les maillots de bain ou tout ce qu'un joueur ne souhaite pas enlever.
4. La phase de Recherche de Joyaux
Au tour de votre équipe, choisissez une carte face cachée dans la grille de l'équipe adverse et retournez-la. Résolvez complètement l'instruction, y compris toute réaction en chaîne, puis passez le jeu à l'autre équipe. Les cartes révélées restent face visible.
Les pieds de carte expliquent qui décide :
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Le choix est LE VÔTRE : votre équipe peut réaliser l'effet ou le refuser.
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Le choix n'est PAS le vôtre : l'effet est obligatoire dans la mécanique du jeu. Il ne supprime jamais le droit d'un joueur de refuser sa participation personnelle ou d'arrêter le jeu.
Lorsque les deux Joyaux d'une équipe sont trouvés, ou qu'une carte force la fin du tour, cette équipe passe à la phase de Défi.
5. Le jeu Bonus
Une carte BONUS de jeu utilise les deux Cartes Bonus face cachée.
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Bonus Obligatoire : l'équipe adverse choisit une carte pour vous. Vert signifie qu'il ne se passe rien et que le jeu continue. Rouge signifie que votre équipe perd le tour et passe à la phase de Défi.
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Bonus Optionnel : votre équipe choisit si elle veut prendre le risque. Si vous jouez, choisissez une carte. Vert fait perdre un Joyau à l'équipe adverse ; rouge fait perdre un Joyau à votre équipe.
Après avoir résolu le résultat, mettez les Cartes Bonus de côté et reprenez le jeu normal.
6. La phase de Défi
Lorsqu'une équipe perd ses deux Joyaux, elle pioche la carte du dessus de la pile de Défis. La carte indique si le défi est Solo, Duo ou Équipe.
Si la carte ne désigne pas un exécutant, l'équipe choisit qui est à l'aise et le mieux adapté. Ne forcez jamais un joueur réticent à relever un défi. Un coéquipier peut se porter volontaire pour prendre la place d'un autre joueur. Le groupe peut aussi convenir d'une modification sûre qui respecte l'esprit du défi.
Si personne ne veut réaliser le défi, l'équipe peut abandonner le tour ou terminer le jeu en disant STOP. Il n'y a pas d'autre pénalité.
Après un défi terminé, les deux équipes reconstruisent leurs grilles 4 x 4 et retournent à la phase de Recherche de Joyaux.
7. La Carte Inverse
Chaque équipe dispose d'une Carte Inverse et peut l'utiliser une fois par partie pour rediriger un Défi qu'elle ne souhaite pas réaliser.
- L'équipe A joue son Inverse et renvoie le Défi à l'équipe B.
- L'équipe B peut utiliser son Inverse inutilisé pour le renvoyer une fois.
- Un Défi ne peut être redirigé qu'une seule fois. L'équipe destinataire peut le réaliser, le modifier en toute sécurité par accord, abandonner le tour ou dire STOP.
La Carte Inverse n'affecte pas les Cartes Bataille, les résultats Bonus ou les actions des Cartes Optionnelles.
8. Gagner
Le jeu se termine lorsqu'une équipe dit STOP, que ce soit parce qu'elle en a assez ou qu'elle ne veut pas continuer un défi. Cette équipe perd et l'autre équipe gagne.
Si vous avez convenu d'un prix sûr et léger avant le jeu, l'équipe gagnante le reçoit. Personne ne doit d'argent, d'alcool, d'informations privées, de contact physique, de publications en ligne ou de conséquence humiliante.
9. Règles de la maison sécurisée
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Définissez l’intensité ensemble. Utilisez moins de Cartes Optionnelles pour un jeu plus léger, et retirez toute catégorie qui ne convient pas au groupe.
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Vérifiez la nourriture d’abord. Demandez les allergies, intolérances, risques d’étouffement et restrictions alimentaires. N’utilisez jamais d’épices extrêmes ou d’ingrédients inconnus comme pression.
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Protégez la vie privée. Un appel, un texto, une photo, un livestream ou une publication sur les réseaux sociaux nécessite l’autorisation de chaque personne concernée, y compris celles en dehors du jeu. Utilisez une version fictive ou hors ligne si l’autorisation n’est pas disponible.
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Gardez les mouvements contrôlés. Dégagez le sol, évitez le contact, gardez vos distances et ne faites pas de coups, chutes, prises ou cascades à l’aveugle.
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Respectez le premier non. Ne négociez pas avec la limite de quelqu’un. Piochez une autre carte, modifiez le défi ou passez.
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Gardez la boucle principale. Les règles de la maison peuvent changer l’intensité, mais le jeu reste : trouver des Joyaux, réaliser les défis convenus et durer plus longtemps que l’autre équipe.
10. Filmer ou participer à un tirage JUST SAY STOP!
Le jeu à la maison normal n’est pas automatiquement une participation au tirage au sort. Les vidéos officielles du tirage nécessitent un créateur approuvé, le consentement éclairé préalable de chaque participant identifiable, des autorisations signées, l’éligibilité d’âge et de lieu, une conduite sécurisée et une publication via un canal officiel éligible.
Ne filmez pas secrètement une approche ou une interaction. Expliquez le projet avant d’enregistrer. Pour le programme actuel des créateurs, visitez Get Paid to Create. Pour l’éligibilité aux prix et le scoring, lisez les Conditions Officielles du Tirage Mensuel.
Une dernière règle : amusez-vous, prenez soin les uns des autres et respectez immédiatement le STOP.
Le consentement et la sécurité passent toujours en premier.
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Tout joueur peut passer, modifier ou arrêter un défi à tout moment sans avoir à expliquer pourquoi. Une carte marquée obligatoire est obligatoire uniquement dans le cadre des règles du jeu ; elle ne prime jamais sur le consentement personnel.
- Aucun joueur ne peut être forcé de boire de l’alcool, de manger, d’enlever des vêtements, de révéler des informations privées, de contacter une autre personne, d’accepter un contact physique ou de faire quoi que ce soit d’insécuritaire, illégal, humiliant, discriminatoire ou sexuellement inapproprié.
- N’utilisez pas d’argent, d’alcool, d’actes dangereux ou d’humiliation publique comme prix, pari ou conséquence. Gardez toute mise optionnelle légère et non monétaire.
- Ne filmez, ne photographiez, ne diffusez en direct, ne publiez ni ne partagez aucune personne, message, appel ou réponse sans l’autorisation claire de cette personne. N’incluez pas de passants identifiables sans consentement.
- Les défis ne doivent pas impliquer de force, de combat, de respiration restreinte, de mouvements à l’aveugle, d’objets dangereux dans la bouche, d’aliments dangereux, de conduite, d’armes, de feu ou de dommages matériels.
- Si quelqu’un est en dessous de l’âge légal de consommation d’alcool local, retirez tout alcool du jeu. Les boissons non alcoolisées conviennent pour toutes les cartes Boisson.