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Wie man JUST SAY STOP! spielt

Ein wettbewerbsorientiertes Partyspiel für zwei Teams, das versteckte Informationen, Bluffen, soziale Herausforderungen und Nerven kombiniert. Für 4-16 Spieler empfohlen, ab 16 Jahren. Vollständige Einwilligung und Sicherheitsanweisungen finden sich am Ende dieser Seite.

1. Das Ziel

JUST SAY STOP! wird von zwei Teams gespielt. Es gibt keine Punkte, keinen Timer und keine feste Rundenzahl. Teams suchen die versteckten Juwelen des anderen Teams, erfüllen Herausforderungen und versuchen, länger durchzuhalten als das andere Team.

Das Spiel endet, wenn ein Team aufgibt und STOPP! sagt. Dieses Team verliert und das andere Team gewinnt. Bluffen und spielerischer psychologischer Druck gehören zum Spiel, aber Belästigung, Drohungen, Zwang und das Ignorieren von Grenzen eines Spielers sind niemals Teil davon.

2. Spieler und Komponenten

Teilt 4-16 Spieler in zwei ungefähr gleich große Teams auf. Ein zusätzlicher Spieler kann moderieren oder zuschauen.

  • Kampfkarten: das Hauptaktionsdeck. Vierzehn pro Team bilden das 4 x 4 Raster.
  • Juwelenkarten: jedes Team versteckt zwei. Die Farbe hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Herausforderungskarten: ein gemeinsamer verdeckter Stapel, der verwendet wird, nachdem ein Team beide Juwelen verloren hat.
  • Optionale Karten: Trink-, Essens- und Kleidungskarten dürfen erst nach gemeinsamer Einigung über sichere Bedeutungen in den Herausforderungsstapel gemischt werden.
  • Bonus-Karten: je eine grüne und eine rote Karte, die im Bonusspiel verwendet werden.
  • Umkehrkarte: eine pro Team, einmal pro Spiel nutzbar, um eine Herausforderung umzuleiten.
3. Aufbau
  1. Einigt euch zuerst auf Grenzen. Entscheidet, welche optionalen Karten verwendet werden und was jede bedeutet. Jeder Spieler kann eine Kategorie ohne Diskussion entfernen.
  2. Wählt nur einen leichten, nicht-monetären Einsatz, wenn ihr einen wollt. Sichere Beispiele sind die Wahl des nächsten Songs, des nächsten Spiels oder das Erhalten eines Snacks. Verwendet kein Geld, Alkohol, unerwünschte Veröffentlichungen, öffentliche Strafen, Schmerz, Nacktheit oder Demütigung.
  3. Erstellt die Raster. Mische die Kampfkarten und teile jedem Team 14 aus. Gib jedem Team zwei Juwelen. Jedes Team ordnet seine 14 Kampfkarten und zwei Juwelen privat als 4 x 4 verdecktes Raster an. Sobald das Raster festgelegt ist, bleibt es unverändert, es sei denn, eine Karte sagt etwas anderes.
  4. Stellt die gemeinsamen Stapel zusammen. Mische die vereinbarten Herausforderungs- und optionalen Karten zusammen. Lege die grünen und roten Bonuskarten verdeckt daneben. Jedes Team behält seine Umkehrkarte.
  5. Wählt, wer beginnt. Einigt euch freiwillig oder entscheidet per Münzwurf.
Optionale Kartenbedeutungen: Trinken bedeutet standardmäßig einen kleinen Schluck eines alkoholfreien Getränks. Alkohol darf nur verwendet werden, wenn alle Spieler volljährig sind, freiwillig zustimmen und niemand fahren wird. Essen muss auf Allergien geprüft und sicher sein. Kleidung bedeutet nur ein abnehmbares äußeres Kleidungsstück oder Accessoire, niemals Unterwäsche, Badebekleidung oder etwas, das ein Spieler ungern auszieht.
4. Die Juwelensuche-Phase

In eurem Teamzug wählt ihr eine verdeckte Karte aus dem Raster des gegnerischen Teams und dreht sie um. Führt die Anweisung vollständig aus, inklusive eventueller Kettenreaktionen, und gebt dann den Zug an das andere Team weiter. Aufgedeckte Karten bleiben offen liegen.

Die Fußnoten der Karten erklären, wer entscheidet:

  • Die Wahl liegt bei DIR: Euer Team kann die Wirkung ausführen oder ablehnen.
  • Die Wahl liegt NICHT bei dir: Die Wirkung ist innerhalb der Spielmechanik verpflichtend. Sie nimmt einem Spieler niemals das Recht, persönliche Teilnahme abzulehnen oder das Spiel zu stoppen.

Wenn beide Juwelen eines Teams gefunden sind oder eine Karte das Rundenende erzwingt, wechselt dieses Team in die Herausforderungsphase.

5. Das Bonusspiel

Eine Spiel-BONUS-Karte verwendet die zwei verdeckten Bonuskarten.

  • Pflichtbonus: Das gegnerische Team wählt eine Karte für euch. Grün bedeutet, es passiert nichts und das Spiel geht weiter. Rot bedeutet, euer Team verliert die Runde und geht in die Herausforderungsphase.
  • Optionale Bonus: Euer Team entscheidet, ob es das Risiko eingeht. Wenn ihr spielt, wählt eine Karte. Grün lässt das gegnerische Team ein Juwel verlieren; Rot lässt euer Team eins verlieren.

Nach der Auflösung des Ergebnisses legt man die Bonuskarten beiseite und setzt das normale Spiel fort.

6. Die Herausforderungsphase

Wenn ein Team beide Juwelen verliert, zieht es die oberste Karte vom Herausforderungsstapel. Die Karte zeigt an, ob die Herausforderung Solo, Duo oder Team ist.

Wenn die Karte keinen Ausführenden nennt, wählt das Team, wer sich wohlfühlt und am besten geeignet ist. Eine Herausforderung darf niemals einem unwilligen Spieler aufgezwungen werden. Ein Teammitglied kann freiwillig für einen anderen einspringen. Die Gruppe kann auch eine sichere Änderung vereinbaren, die den Geist der Herausforderung bewahrt.

Wenn niemand die Herausforderung ausführen möchte, kann das Team die Runde aufgeben oder das Spiel mit STOP beenden. Es gibt keine weitere Strafe.

Nach einer abgeschlossenen Herausforderung bauen beide Teams ihre 4 x 4 Raster wieder auf und kehren zur Juwelensuche zurück.

7. Die Umkehrkarte

Jedes Team hat eine Umkehrkarte und kann sie einmal pro Spiel nutzen, um eine Herausforderung, die es nicht ausführen möchte, umzuleiten.

  1. Team A spielt seine Umkehrkarte und schickt die Herausforderung an Team B.
  2. Team B kann seine ungenutzte Umkehrkarte einmal verwenden, um sie zurückzuschicken.
  3. Eine Herausforderung darf nur einmal umgeleitet werden. Das empfangende Team kann sie ausführen, sicher und einvernehmlich abändern, die Runde aufgeben oder STOP sagen.

Die Umkehrkarte beeinflusst keine Kampfkarten, Bonus-Ergebnisse oder optionale Kartenaktionen.

8. Gewinnen

Das Spiel endet, wenn ein Team STOP sagt, egal ob es genug hat oder eine Herausforderung nicht fortsetzen möchte. Dieses Team verliert und das andere Team gewinnt.

Wenn ihr euch vor dem Spiel auf einen sicheren, leichten Preis geeinigt habt, erhält das Gewinnerteam diesen. Niemand schuldet Geld, Alkohol, private Informationen, körperlichen Kontakt, Online-Beiträge oder eine demütigende Konsequenz.

9. Regeln für das sichere Haus
  • Bestimme die Intensität gemeinsam. Verwende weniger optionale Karten für ein leichteres Spiel und entferne jede Kategorie, die nicht zur Gruppe passt.
  • Prüfe zuerst das Essen. Frage nach Allergien, Unverträglichkeiten, Erstickungsgefahren und Diätvorgaben. Verwende niemals extreme Schärfe oder unbekannte Zutaten als Druckmittel.
  • Schütze die Privatsphäre. Ein Anruf, Text, Foto, Livestream oder Social-Post erfordert die Erlaubnis aller betroffenen Personen, einschließlich aller außerhalb des Spiels. Verwende eine fiktive oder Offline-Version, wenn keine Erlaubnis vorliegt.
  • Bewege dich kontrolliert. Räume den Boden frei, vermeide Kontakt, halte Abstand und führe keine blinden Schläge, Stürze, Haltegriffe oder Stunts aus.
  • Respektiere das erste Nein. Verhandle nicht mit den Grenzen einer Person. Ziehe eine andere Karte, ändere die Herausforderung oder mache weiter.
  • Behalte den Kernablauf bei. Hausregeln können die Intensität verändern, aber das Spiel bleibt: Finde Juwelen, erfülle vereinbarte Herausforderungen und überdauere das andere Team.
10. Filmen oder Teilnahme an einem JUST SAY STOP! Gewinnspiel

Normales Spielen zu Hause ist nicht automatisch eine Gewinnspielteilnahme. Offizielle Gewinnspielvideos erfordern einen genehmigten Creator, vorherige informierte Zustimmung aller identifizierbaren Teilnehmer, unterschriebene Freigaben, Alters- und Standortberechtigung, sicheres Verhalten und Veröffentlichung über einen berechtigten offiziellen Kanal.

Filmen Sie keine Annäherung oder Interaktion heimlich. Erklären Sie das Projekt vor der Aufnahme. Für das aktuelle Creator-Programm besuchen Sie Get Paid to Create. Für Teilnahmeberechtigung und Bewertung lesen Sie die Offiziellen Monats-Gewinnspielbedingungen.

Eine letzte Regel: Habt Spaß, passt aufeinander auf und respektiert STOP sofort.

Zustimmung und Sicherheit haben immer Vorrang.

  • Jeder Spieler kann eine Herausforderung jederzeit überspringen, abändern oder abbrechen, ohne eine Erklärung abzugeben. Eine als verpflichtend markierte Karte ist nur innerhalb der Spielregeln verpflichtend; sie übergeht niemals die persönliche Zustimmung.
  • Kein Spieler darf zum Trinken von Alkohol, Essen, Ausziehen, Offenbaren privater Informationen, Kontaktaufnahme mit einer anderen Person, Akzeptieren von Körperkontakt oder zu unsicheren, illegalen, demütigenden, diskriminierenden oder sexuell unangemessenen Handlungen gedrängt werden.
  • Verwenden Sie kein Geld, Alkohol, gefährliche Handlungen oder öffentliche Demütigung als Preis, Wette oder Konsequenz. Halten Sie etwaige Einsätze leicht und nicht-monetär.
  • Filmen, fotografieren, livestreamen, posten oder teilen Sie keine Person, Nachricht, Anruf oder Antwort ohne ausdrückliche Erlaubnis dieser Person. Beziehen Sie keine identifizierbaren Passanten ohne Zustimmung ein.
  • Herausforderungen dürfen keine Gewalt, Kämpfe, Atembeschränkungen, blindes Bewegen, unsichere Gegenstände im Mund, gefährliche Lebensmittel, Fahren, Waffen, Feuer oder Sachbeschädigung beinhalten.
  • Wenn jemand unter dem örtlichen gesetzlichen Mindestalter für Alkoholkonsum ist, entfernen Sie jeglichen Alkohol aus dem Spiel. Alkoholfreie Getränke gelten für jede Trinkkarte.